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Ancraophobia

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À propos de Ancraophobia

Ancraophobia est un jeu d’horreur où vous devez identifier et capturer des fantômes. À l’aide d’outils, vous cherchez trois indices, les consignez dans votre journal et vous en servez pour identifier le fantôme. Sélectionnez ensuite ce fantôme dans le journal, placez un piège à l’endroit où il est susceptible de passer, puis essayez de sortir le piège fermé de la maison.

Trouver le fantôme

Chaque fantôme a une pièce favorite, où il passe le plus clair de son temps. La pièce qui reste plus fraîche que les autres est probablement sa préférée, mais ce n’est pas certain. Un fantôme peut allumer ou éteindre la lumière de la pièce où il se trouve, où qu’il soit, mais il doit être près d’une porte ou d’un objet pour interagir avec.

Le fantôme ne laisse que trois indices. Voici comment les trouver :

  • Spirit Box : allumez-la et attendez une réponse. Le fantôme ne répond que si vous vous trouvez à une certaine distance, que la boîte se trouve dans une pièce où la lumière est éteinte et qu’elle n’est pas à l’extérieur.
  • Écriture fantomatique : le fantôme peut écrire sur le presse-papiers lorsqu’il tente de le lancer. S’il lance le presse-papiers sans y écrire, l’écriture fantomatique ne fait pas partie de ses indices.
  • Crucifix : si le fantôme tente de chasser dans le rayon du crucifix, celui-ci brûle, s’illumine en rouge et émet un bruit, empêchant la chasse. Si le crucifix ne fait pas partie des indices du fantôme, il n’a aucun effet.
  • Caméra fantôme : la caméra peut révéler le fantôme lorsqu’il est normalement invisible. Le voir alors qu’il ne chasse pas confirme cet indice, mais il n’apparaît que brièvement toutes les 10 à 50 secondes et peut ne pas être visible à chaque fois.
  • EMF 5 : une mesure de niveau 5 confirme cet indice. Elle se manifeste par le point rouge, tous les voyants allumés et un son très aigu.
  • Sang : lorsque le fantôme lance un objet, il peut – mais ce n’est pas systématique – laisser une éclaboussure de sang sur la première surface que l’objet touche. Une éclaboussure confirme cet indice.

Capturer le fantôme

Après avoir trouvé les trois indices, prenez le piège à fantôme, interagissez avec lui et sélectionnez dans le journal le seul fantôme restant. Placez le piège à un endroit où le fantôme est susceptible de passer ; l’entrée de sa pièce est recommandée. Un son de réussite et la fermeture du piège signifient que vous pouvez le sortir de la maison pour gagner. Si le piège se brise et disparaît, vous perdez et le fantôme vous pourchassera jusqu’à votre mort.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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