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4:12 AM

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Bandes-annonces et captures d'écran

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À propos de 4:12 AM

4:12 AM est un jeu narratif mettant en scène Kate Morrow, opératrice du 911 de nuit à Ashwood, en Pennsylvanie. Le 20 décembre 1999, le comté reprend le service de nuit du 911, et Kate retrouve un poste qu'elle redoute depuis six ans, depuis qu'elle a raccroché au nez d'une personne. Il lui reste douze nuits avant que l'ancien standard ne ferme le soir du réveillon du Nouvel An.

Appels d'Ashwood

Ashwood est une ville à moitié déserte, bâtie au-dessus d'un filon de charbon qui brûle sous terre depuis 1962. Tu réponds à des appels signalant des carambolages sur des routes enneigées, donnes des instructions de réanimation et parles avec une grand-mère atteinte de démence qui appelle chaque nuit. À 4:12 AM, un appel arrive d'une adresse qui n'existe plus, avec la voix d'une fille disparue quinze ans plus tôt.

Il y a 37 appels liés à l'histoire sur douze nuits, ainsi qu'un ensemble de 66 appels supplémentaires. Ils vont des consignes de premiers secours qui peuvent sauver des vies aux petits problèmes étranges d'une ville la nuit. Chaque appel peut se terminer différemment selon la façon dont tu le gères.

Parler avec les appelants

Tu parles dans ton micro et la personne au bout du fil te répond. Une IA locale incarne tous les personnages en temps réel, sans arbre de dialogue. Tu écoutes, rassures les appelants, leur poses des questions et prends des décisions. Le jeu fonctionne entièrement hors ligne et ta voix reste sur ta machine.

Dépêcher les services d'urgence

Tu décides d'envoyer les pompiers, les secours ou la police, et de déterminer leur délai d'intervention. Tes décisions d'une nuit font la une des journaux le lendemain, influencent les appels qui te parviennent, déterminent qui survit et te mènent à l'une des neuf fins.

La salle de dispatch

Le jeu se déroule en 1999, dans une salle de dispatch remplie d'écrans CRT, de fiches d'appel en papier et d'un carnet manuscrit. Dans les derniers jours avant le bug de l'an 2000, des secrets que la ville a gardés pendant trois décennies — en 1972, 1984 et 1993 — commencent à refaire surface au bout du fil.

Questions fréquentes

Steam permet aux éditeurs de créer des clés à vendre dans d'autres boutiques. Une fois la clé activée, le jeu vous appartient définitivement, comme pour un achat sur la boutique.

Avertissement : les clés CD ont un taux d'échec moyen inhérent de 1 à 2 %. Consultez les conditions de la boutique pour connaître sa protection acheteur. Steam n'offre aucune protection pour les clés achetées dans d'autres boutiques et ne les rembourse pas.

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