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Zong

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Acerca de Zong

Zong es un juego narrativo sobre una persona corriente de la Tierra que cruza por accidente a una dimensión ancestral. Sus seres supremos tenían la misión de observar a la humanidad y proteger el reino terrenal, pero Zong se muere: los Cien Pozos, origen de todos los recuerdos, se han secado y sus habitantes están perdiendo su identidad. Los Cinco Clanes de la Corrupción —Libentia, Ignominia, Avaritia, Procella y Furia— han dividido Zong en siete subdimensiones y han encarcelado a veintiocho generales. Puedes atravesar las barreras, encontrar a los generales y devolverles sus recuerdos.

El capítulo uno, La dimensión de la iniciación primordial, consta de quince niveles y dura unas siete horas. Sigue un viaje continuo que comienza al recibir la Huella Primordial en Centiwell y termina navegando a través de una barrera de agua. En entornos variados y con mecánicas distintas, luchas, fabricas objetos, resuelves puzles, nadas, trepas, cantas y recoges objetos, mientras descubres la memoria, la identidad y la civilización a través de la filosofía oriental y de encantamientos clásicos originales.

El viaje por Zong

Empiezas en la Cueva de Centiwell, donde conoces a Sol, el primer Comandante Supremo. Te entrega la Huella Primordial, que permite a los seres de Zong oír tu voz y te deja moverte libremente por su mundo. La Huella también sirve de interfaz: guarda lo que aprendes, guardas y preguntas. Escribes tu nombre en un muro de piedra, recoges el Ojo Espiritual de Retinentia y frotas una roca contra el muro para crear una bola de fuego que abre la salida.

Sol te explica que la Coalición de los Cinco Clanes de la Corrupción ha drenado Centiwell y ha hecho que los generales pierdan la memoria. Te pide que le ayudes a encontrar a sus parientes dispersos. Durante vuestro viaje conoces a otros seres que han perdido la memoria, como Ves y Phae, y te encuentras con los espíritus de comandantes caídos. La aventura termina en un río de recuerdos, donde llevas cartas hacia el mundo que dejaste atrás.

Pruebas y encuentros

Los niveles combinan combates con tareas y puzles. Luchas contra un Tigre osteoespectral y recoges su médula; cruzas el Puente de Atomos mientras golpeas a los Cautivos que se balancean desde el abismo y cada impacto produce una nota de una melodía; y recoges con Ves flores de Papaver rhoeas que caen antes de usar un saliente como balsa. También fabricas un Traje Funerario de Jade con Cuerdas Doradas de canario, piedras de jade del lago Li’er y llamas de Papaver rhoeas, y luego se lo pones a una estatua del antiguo comandante Simian para devolverle su espíritu celestial.

Entre los demás desafíos están esquivar palancas y pulsar setenta y tres botones rojos en la Escalera de Ascenso a las Nubes; liberar el Deseo Valeroso de una grieta en la roca siguiendo un pergamino militar; y usar el Ojo del Discernimiento para revelar los controles ocultos en el casco dorado y la armadura plateada de Eon. En la Barrera de Furia, interpretas unos versos para resolver un puzle, te enfrentas a una rata de bronce y resistes en solitario treinta y un golpes del Bastón de Nefrita mientras tres generales están atrapados dentro de una campana. En la Cueva Reverentia, Phae te pide que atrapes con las manos desnudas ciento ochenta serpientes Fossa en doce minutos; después, puedes extraerles la bilis o ahuyentar a un Buteo con el Lazo de Hoja Alada.

En los niveles posteriores, remueves cien veces el contenido gelatinoso de una judía plateada, te enfrentas a Bande y a cinco escorpiones alpinos de cinta, y te defiendes en cinco zonas de dos barcos de Procella que lanzan diez mil flechas. Después luchas contra los Dos Dragones que emergen del agua y vas alternando entre cuatro armas mientras atacan juntos o por separado. En el Estanque de las Recompensas, eliges un instrumento, resuelves un puzle de marcas binarias con granos de arroz y aprendes el Mantra Kardia del Zong Compartido: «El recuerdo de los espíritus que se llevó el viento».

Armas y habilidades

El poder de Zong reside en los Mantra Kardias, encantamientos que invocan habilidades y armas. En el capítulo uno, son los generales quienes los invocan. Sol te da el Látigo Ígneo para luchar contra el Tigre osteoespectral y aprendes el Mantra Kardia que te permitirá invocarlo una vez en el futuro. Más adelante usarás los Martillos de Cítara, las Agujas de Manantial, el Bastón de Desposorio, el Tirachinas Dionisíaco, el Escudo de Escarcha, el Paraguas Pugna, el Deseo Valeroso, DUNXUN y la guadaña Changyi.

También recibes el Ojo del Discernimiento, Tierra Blanca y siete gotas de agua que representan las siete puertas de Zong. La Huella registra tus Mantra Kardias en la Creatura Voluta. Tus acciones te otorgan fragmentos de Pitasarah que, a medida que creces y asciendes de rango, se acumulan hasta convertirse en segmentos, frutos y un árbol. Cada ser tiene un Rango Arcano, que va de Grana a Comandante Supremo, pasando por Cyma, Virga, Thalla, Virgulta, Catoma, Palma, Amicula, Umbra, Silva, Comandante Auxiliar, Comandante Adjunto y Comandante Principal. Empiezas en Grana.

Niveles e interfaz

Los niveles empiezan en Centiwell. Cuando completes seis niveles, podrás elegir libremente el nivel desde el menú principal. La Huella Primordial es tu interfaz y puedes arrastrar su lienzo de IU a cualquier lugar de tu vista de RV.

Preguntas frecuentes

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