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Walkerman

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Acerca de Walkerman

Walkerman es una novela visual sobre Jorgen, un joven cazador de monstruos conocido como walkerman. Investiga criaturas sobrenaturales en la ciudad de Midgard y más allá, aprende las reglas que sigue cada una y las aprovecha para derrotarlas. Sus decisiones moldean su vida tanto durante las investigaciones como fuera de ellas.

Caza a las criaturas

Cada acto se centra en investigar a una criatura. Estudia a tu presa, reúne los objetos que necesitas y enfréntate a ella en combate. Cada criatura tiene sus propias reglas y una debilidad concreta; por ejemplo, puede que no sea capaz de cruzar la sal o de pasar delante de los espejos. Observar con atención y usar los objetos con ingenio determinará si Jorgen cumple el contrato o si la noche se lo lleva.

Guía a Jorgen

La mayor parte del juego transcurre en secciones de novela visual, en las que acompañas a Jorgen durante sus investigaciones y sus problemas personales. La historia se ramifica según tus decisiones, que pueden tener consecuencias drásticas en su vida.

Los combates tienen lugar en un tablero isométrico que recuerda a un juego de mesa. Puedes elegir entre acciones como moverte, usar objetos y tomar decisiones en una fracción de segundo. Cada encuentro admite varias soluciones, en función de los objetos que hayas reunido y de lo que sepas sobre la criatura.

Episodios de la historia

La historia se presenta en cinco episodios extensos e incluye puzles abstractos que se resuelven a partir de descripciones. Estos son los actos descritos:

  • Prólogo: La cosa del Weald: Jorgen, un siervo de diecinueve años, inicia su insólita carrera como cazador de monstruos. Antes de llegar a Midgard, un encuentro fortuito lo conduce a un mundo que va más allá de la luz y la razón.
  • Acto 1: Bienvenido a Midgard: Jorgen llega a una ciudad-estado en decadencia, llena de personajes sospechosos y noches peligrosas. Marginado y enfurecido con sus compatriotas, inicia una revolución en solitario.
  • Acto 2: La chica que persigue al rebaño: Tras sobrevivir a su primer contrato, Jorgen se debate entre las exigencias de su familia, su religión y su oficio. También se enfrenta a una oferta siniestra y recibe ayuda de una aliada inesperada.
  • Acto 3: Teorías: Desilusionado con su oficio y su entorno, Jorgen busca un nuevo rumbo para sí mismo y para Midgard. Los vendedores de teorías de la ciudad-estado ofrecen nuevas posibilidades, aunque su remedio podría ser peor que la enfermedad.

Ilustraciones y música

El juego incluye más de una docena de ilustraciones, decenas de personajes únicos completamente ilustrados y una extensa banda sonora con temas nuevos en cada episodio. El menú de extras incluye una galería CG y una sala de música.

Preguntas frecuentes

Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.

Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.

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