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Acerca de Toll: The Ferryman's Ledger

Toll: The Ferryman's Ledger es un juego en el que transportas a los muertos por los ríos del inframundo. Cobras el pasaje, escuchas los pensamientos pendientes de los pasajeros y los anotas en un libro de cuentas, junto con todo lo que te dice la Muerte. Hay 147 pasajeros, y cada uno ha dejado algo sin hacer: un disco duro del que nadie hizo una copia de seguridad, semillas que nunca se plantaron o palabras que nunca le dijeron a Gary. Algunos te piden que termines una tarea por ellos. Puedes prometérselo o decirles la verdad antes de que acabe la travesía.

Los ríos

Cinco espíritus fluviales te observan mientras trabajas: Styx el Juramento, Aqueronte la Aflicción, Lete el Olvido, Tisífone la Vengadora y Cocito el Lamento. Cada pocos minutos, uno de ellos interrumpe una travesía para preguntarte algo sobre tu vida, como qué promesa rompiste, qué duelo fue el más difícil de sobrellevar o a quién te llevarías primero si solo cupiera una persona en la barca. La travesía espera tu respuesta. Si respondes bien, ese río te pagará mejor durante el resto del juego, tributos incluidos; sé seco con un espíritu y se acordará. Lete olvida tus respuestas y vuelve a preguntarte.

Cada río tiene sus propias reglas:

  • Styx: Almas, remos y el primer esqueleto que rema para que tú no tengas que hacerlo.
  • Aqueronte: El dolor pesa. Los muertos más pesados pagan más y navegan más despacio.
  • Lete: Los muertos olvidan que están muertos y se pasean hasta caer por la borda.
  • Flegetonte: El río está en llamas, y pronto también lo estará el casco de tu barca.
  • Cocito: Mientras remas, el hielo se cierra alrededor de la barca. Aquí se fija tu precio.

Fija el toll

Puedes fijar tu toll como compasivo, justo o codicioso. Una tarifa baja atrae a una multitud que paga poco; una tarifa alta vacía la orilla, pero sigue dando beneficios. La elección adecuada depende de si la cola es más larga que tu barca.

Los presagios, como la niebla, la lluvia de ceniza, las aguas quietas y una luz pálida sobre Cocito, cambian temporalmente las reglas de sus ríos y te encomiendan una tarea. Si la completas, todos los pasajes se pagan mejor hasta el siguiente tributo. Algunos pasajeros valen cinco pasajes normales, mientras que otros llegan marcados y te costarán más adelante. Ambos tipos esperan apartados de la cola, y los esqueletos no los subirán a la barca por ti.

A veces, alguien de la otra orilla quiere regresar al mundo de los vivos. Su pasaje cuesta una fortuna, pero la gente de la orilla se da cuenta de que tu barca viaja en ambas direcciones y deja de acercarse al agua durante un rato. La Muerte también recorre el embarcadero con ofertas: una travesía más corta, una orilla más concurrida o quince minutos sin que nada arda. Te cobra en travesías, no en monedas, y no regatea.

Remos y tripulación

Haz clic en el agua para acelerar una travesía o mantén el botón pulsado para remar más o menos al ritmo de un remero vivo. También puedes comprar esqueletos para que carguen la barca y zarpen sin ti, mientras tú lees tranquilamente el libro de cuentas. El inframundo sigue funcionando cuando cierras el juego, pero la tripulación deja de trabajar cuando nadie la observa; al volver, sabrás exactamente cuántas monedas no han ganado.

Algunas tareas requieren que intervengas. La Muerte puede desparramar su bolsa por la cubierta y darte treinta segundos para recoger el dinero. Lete puede enseñarte las caras de personas a las que has transportado, de dos en dos, y pedirte que emparejes sus nombres.

Tributos y final

Hades se queda con todo lo que has conseguido en una partida y te paga con sombras. Puedes gastar las sombras en reliquias que sobreviven al reinicio, para que cada nueva partida empiece más avanzada que la anterior. En el primer tributo apenas levanta la vista del libro; para el sexto, quiere saber para qué podría estar ahorrando un barquero, y no lo pregunta por preguntar.

Una partida dura unas tres horas y termina con una última compra, una travesía final, una última cosa que la Muerte tiene que decir y los créditos. Puedes volver a jugar para regresar a los ríos. El juego no tiene anuncios, micropagos, barra de energía ni temporizador que puedas pagar para saltarte, y no necesita cuenta, servidor ni conexión a internet. Hay una compra final, en lugar de un ciclo de prestigio interminable.

Preguntas frecuentes

Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.

Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.

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