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Throne Requiem

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Acerca de Throne Requiem

Throne Requiem es un dungeon crawler en primera persona y basado en grupos, ambientado en un mundo medieval sumido en la oscuridad. Forma un equipo, prepárate en un pueblo a las puertas del Abismo y envía a tu grupo a la Torre Oscura para combatir a las bestias que alberga. En el modo Original, puedes elegir entre 50 clases para formar un equipo de seis miembros. En el modo Domador, solo tendrás un miembro en el grupo, que podrá reclutar a uno de los 58 monstruos que encuentre por el camino.

El mundo y el Abismo

Antes de que llegara la desesperación, la vida era normal. Entonces el sol empezó a ennegrecerse, los cielos se tiñeron de sangre y la luz se convirtió en el recurso más cotizado. Las bestias invadieron el mundo, los reinos cayeron y surgieron nuevos pueblos. La humanidad se unió para marchar hasta la Puerta del Abismo y enviar grupos a explorarlo y matar al Dios Oscuro, del que se creía que lo había creado.

El Abismo puede dejar a tu grupo con huesos rotos, infecciones y heridas sangrantes. Las bestias también pueden afectar a la cordura de los miembros del grupo, causarles traumas y hacer que lo abandonen mientras gritan frases desconocidas en la noche. Los enemigos más grandes pueden amenazar con masacrar a tu equipo, y los combates importantes incluyen ataques que dependen de tus decisiones: una mala decisión puede provocar una muerte irreversible.

La vida en el pueblo

El Pueblo sin nombre es donde descansan quienes se adentran en el Abismo. Su breve historia se genera aleatoriamente al comienzo de cada partida y tiene pequeños efectos. Cuenta con tiendas, una iglesia, una prisión, un ayuntamiento y otros lugares. Sus habitantes ofrecen misiones, ayuda y enseñanzas que pueden ayudarte a sobrevivir.

Puedes comprar y vender en las tiendas, o saquearlas y matar a sus dueños. Puedes ignorar los gritos de los prisioneros o ayudarles a vengarse de los tenderos y de la Iglesia. Tras las tiendas funciona una simulación bursátil que afecta a su continuidad. Tu crédito entre la gente determina cuánto puedes comprar o pedir prestado. Las compras pueden mejorar tu solvencia para obtener préstamos, pero las deudas crecen rápidamente. Si contraes demasiadas, un cobrador vendrá a llevarse un alma.

Según su historia aleatoria, el Pueblo puede tener una iglesia pagana o cristiana. Las iglesias ofrecen servicios, misiones y recompensas, a menudo a cambio de donativos, incluidas ofrendas para quienes necesitan Orbes Sagrados. Las bestias también tienen dioses, representados por estatuas en la mazmorra principal. Puedes renegar de los dioses de la humanidad y adorar a esos seres, o destruir sus estatuas. Puede que los dioses de las bestias respondan a tus plegarias, pero renegar de tu fe tiene consecuencias y puede impedirte volver a la Iglesia.

Mantén vivo a tu grupo

Necesitas comida, acero y valor para sobrevivir. Prepárate bien, vigila la cordura de cada miembro del grupo y come antes de que se pudra la comida. En las hogueras, los miembros del grupo pueden expresar lo que piensan y buscar objetos. Las demás actividades dependen de quién forme parte del grupo. Si alguien pierde la cordura, puede abandonar al resto.

Cada uno de los seis miembros de la tripulación con nombre empieza con un rasgo distintivo. Kestrel lidera al grupo, y sus discursos pueden inspirarlo o sumirlo en la desesperación durante el combate. Graham tiene un gran sentido de la moral; Ceolumnd antepone el grupo a sí mismo y puede pedir a las bestias que lo ataquen en su lugar. Chad está orgulloso de la fama que ha alcanzado fuera del Abismo. Deorwine sufre una infección mortal y toma medicación que prolonga su vida, pero le hace enfermar gravemente. Los tratamientos sin efectos secundarios son caros, aunque el Pueblo puede ofrecer otras maneras de eliminar la infección. El oscuro pasado de Oswald le enseñó a absorber la energía de los demás, una habilidad eficaz en combate.

Uno de los miembros de la tripulación puede ser un traidor. Al comienzo se elegirá a uno si alguien está pensando en traicionar al grupo. Solo puede haber uno, y no sabrás quién es a menos que alguien vea el futuro; aunque esa persona puede mentir.

Clases y funciones del grupo

La composición de clases de tu grupo influye en lo difícil que será sobrevivir, y la gente no valora igual a todas las clases. La descripción identifica 42 clases entre las que elegir, como estas:

  • Caballero: un guerrero común que se lanza a la aventura con su espada.
  • Arquero: un hábil usuario del arco que antaño protegía una gran muralla.
  • Mago: un usuario de magia sin especialidad en ningún campo concreto.
  • Pícaro: un explorador que usa armas tradicionales del pueblo y no se le da tan bien descubrir secretos.
  • Médico: trata rápidamente los huesos rotos y las infecciones.
  • Bardo: anima al grupo con canciones y bailes.
  • Druida: habla con las bestias de la tierra.
  • Monje: busca la ascensión a través de la oración.
  • Alquimista: crea pociones, desde mezclas desconocidas hasta brebajes poderosos.
  • Berserker: entra en combate en un estado inestable, pero más poderoso.
  • Hechicero: sacrifica años de vida a la magia y es físicamente débil.
  • Artífice: fusiona armas sagradas y crea armas que solo puede usar él.
  • Encantador: se centra en las mejoras y las debilitaciones, y puede visitar la fuente del Pueblo para potenciar una mejora del grupo.
  • Asesino: un guerrero más débil que se sirve de las sombras para lanzar ataques más potentes.
  • Bufón: puede mejorar las habilidades del grupo y contar un chiste.
  • Místico: habla con espíritus errantes y los utiliza contra las bestias.
  • Templario: un cruzado sagrado que acude al Papa para salvar a la Oscuridad.
  • Metamorfo: se transforma en distintas formas para cambiar su manera de luchar.
  • Invocador: trae bestias al combate para que ocupen su lugar.
  • Psiónico: lee la mente y usa lo que descubre contra sus adversarios en combate.
  • Maestro de runas: domina las runas que usan las bestias y necesita objetos para sus ataques más potentes.
  • Bruja: hechiza a sus adversarios.
  • Vidente: ve el futuro, pero puede mentir si le conviene.
  • Geomante: trabaja con rocas.
  • Duelista: aprovecha su pasión para desarrollar su destreza con la espada.
  • Granjero: cultiva alimentos y destaca especialmente en la recolección de setas en la Torre.
  • Cocinero: prepara comida en hogueras o lugares especiales para aportar alegría y bonificaciones extra. La comida cocinada puede pudrirse.
  • Gigante: lleva una armadura de cuerpo entero y es lento, pero fuerte.
  • Piromante: usa una llama limitada, puede montar hogueras gratis y lanza magia de fuego.
  • Mago de escarcha: congela cosas.
  • Invocador de tormentas: invoca rayos desde cualquier cielo.
  • Títere: un alma atrapada en el cuerpo de un títere, débil pero imbuida de magia.
  • Demonólogo: bebe suficiente sangre para transformarse y hablar con demonios. Sus dones exigen sacrificios y los cristianos los detestan.
  • Explorador: vigila las amenazas, encuentra cosas cerca de las hogueras y usa un arma de fuego para sobrevivir.
  • Prisionero: puede robar al grupo y obtener bonificaciones con poco Karma.
  • Sabio del Karma: obtiene fuerza de un Karma elevado, no les cae bien a los paganos y tiene prohibido entrar en las iglesias paganas.
  • Mercader: aprovecha las deudas para obtener bonificaciones y beneficio personal. Los jugadores también pueden comprar existencias de las tiendas a través del mercado del Pueblo.
  • Noble: se hace más fuerte gracias a su fama y a la adoración del pueblo.
  • Mono: una mascota agresiva entrenada para luchar contra las bestias, que puede volverse salvaje y atacar a amigos o enemigos.
  • Leproso: está muy enfermo, ayuda menos a los demás en las hogueras y puede infectar a los enemigos.
  • Aldeano: no tiene rasgos especiales, pero su ataque especial se vuelve más potente cuando el grupo es menos conocido.
  • Mendigo: sabe cómo pedir limosna, aunque no todo el mundo responde con amabilidad.
  • Alma: no tiene cuerpo y no puede infligir daño.
  • Niño: es inexperto y débil, y escapó por los pelos de la horca para unirse al combate.
  • Perro: es débil y enfermizo, y su mordisco apenas hace efecto.
  • Pantera: esquiva los ataques desde que escapó de su dueño.
  • Hámster: la criatura más débil de la región, pero difícil de alcanzar.
  • Elemental: le cuesta mantener su forma y es vulnerable a los ataques físicos.
  • Gólem: tiene un cuerpo metálico resistente a los ataques físicos, pero débil ante la magia.
  • Elefante: tiene un cuerpo fuerte, pero no puede usar magia ni equiparse objetos.
  • Minotauro: obtiene más estadísticas al subir de nivel que cualquier otra clase, excepto en agilidad, pero no puede equiparse armas ni armaduras.

Decisiones y consecuencias

Tus decisiones pueden ayudar o perjudicar a la humanidad. Puedes liderar un grupo que sirva a todos o uno que solo mire por sí mismo. Tus decisiones afectan a cómo te ve la gente y pueden influir en lo que suceda más adelante. El objetivo del grupo es llegar hasta el final, enfrentarse al Dios Oscuro y derrocar la noche eterna, o morir intentándolo.

Preguntas frecuentes

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