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Shopska Salad

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Acerca de Shopska Salad

En Shopska Salad, heredas la granja de tu abuela en el campo búlgaro y debes completar un ritual: mantener fresca la Shopska salad sobre la mesa de la cocina durante siete noches mientras los monstruos intentan alcanzarla. Durante el día preparas la casa y, después de tocar la campana, la defiendes. Si un monstruo llega a la ensalada, seguirá comiendo hasta que lo detengas; si la ensalada desaparece, el ritual fracasa.

Prepara la casa

Las horas de luz son pocas. Compras trampas en el puesto de Kukeri y las colocas junto a senderos del bosque y barrancos. Después, usas un martillo y tablones para reparar las vallas, las puertas y las ventanas. Durante el día se marcan las rutas de los monstruos, lo que te ayuda a colocar las trampas de forma que una active otra: una tabla con resorte puede lanzar a un monstruo a un foso para lobos, mientras que la brea puede ralentizar a una oleada antes de que prenda fuego.

Defiende la ensalada

Las trampas atacan a los monstruos en los caminos, mientras tú cubres los huecos con una escopeta. Vas dando saltos por el patio y vuelves a la cocina si algo llega a la mesa. A medida que pasan las noches, aparecen nuevas trampas en el puesto de Kukeri y los nuevos monstruos te obligan a cambiar de estrategia.

Hazte más fuerte

Cada noche que sobrevivas te hará ganar levas. Cada vez que subas de nivel, aparecerán tres ingredientes junto a la ensalada; añade uno para obtener su ventaja.

Cada invierno es diferente

A partir de tu segunda partida, cada invierno se genera a partir de una semilla que determina el terreno, los monstruos que aparecen cada noche y las trampas que vende Kukeri. Antes del primer toque de campana, puedes llevarte una reliquia de la estantería de tu abuela. Consigues reliquias al completar hazañas en partidas anteriores, como matar a la Lamya, y cada una tiene un coste. La podadera te da una prensa de vino que puedes colocar en cualquier camino, pero encarece las trampas. El tamiz de la abuela te proporciona un saco de harina gratis cada amanecer, pero Kukeri deja de vender gradas.

Algunos inviernos empiezan con el patio y el terreno tras la valla ya cubiertos de nieve, y los arroyos congelados. En esos inviernos también hay más probabilidades de que se desate una ventisca. En inviernos posteriores, puede que Kukeri te avise al amanecer de que se acerca una. Cuando suena la campana, la niebla oculta los caminos lejanos y cae una intensa nevada; los monstruos aparecen entre la nieve muy cerca de la casa. Puedes prepararte construyendo cerca del patio, y ese día Kukeri vende algunas trampas de corto alcance a un precio más bajo.

Desafío semanal de la aldea

Cada semana, todo el mundo defiende la misma aldea, que tiene un nombre. Tu puntuación depende del número de noches que sobrevivas y de lo fresca que se mantenga la ensalada. Cada nuevo intento le resta algo de frescura y solo cuenta tu mejor resultado. Un tablón de anuncios junto a la puerta del patio muestra cómo les ha ido a tus amigos. Las reliquias, los tarros y las máscaras se quedan en casa, así que todo el mundo empieza en igualdad de condiciones.

Juega con tus amigos

Puedes jugar en solitario o en línea con hasta tres amigos. La experiencia se comparte, pero cada jugador elige sus propios ingredientes, lo que os permite repartiros las tareas entre colocar trampas y usar la escopeta.

Preguntas frecuentes

Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.

Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.

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