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Sandbox War Dispatch

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Acerca de Sandbox War Dispatch

Sandbox War Dispatch es un juego de estrategia para dos bandos en el que construyes bases, mueves ejércitos y luchas para abrirte paso hasta la capital enemiga. Cada bando recibe 15 oportunidades de mejora a intervalos regulares y puede elegir cada vez dónde construir una nueva base militar. Gana el bando que consiga abrirse paso hasta la capital enemiga primero.

Bases y defensas

El juego cuenta con ocho tipos de bases: la capital, la planta petrolífera, la planta siderúrgica, la base de submarinos, el puerto de portaaviones, la base militar, la base de misiles y la base de interceptación antimisiles. Las bases militares y la capital pueden crear ejércitos. Cada base tiene entre dos y cuatro divisiones internas cerca de distintas intersecciones y salidas. Solo se rinde cuando el enemigo las ocupa todas.

Las vallas separan las divisiones y dificultan que los atacantes se infiltren entre ellas, lo que los anima a acercarse por la retaguardia. Las vallas de nivel 1 detienen a la infantería, mientras que las defensas de nivel 2 se pueden mejorar con recursos y erizos antitanque para detener tanques. Los helicópteros pueden infiltrarse en cualquier división, independientemente de las defensas internas.

Mueve a tus ejércitos

Los tres ejércitos usan la misma cuadrícula de navegación, cuyas rutas siguen el terreno. Muchos caminos clave solo conectan con una división de una base urbana. Los ejércitos se crean dentro de las bases en estado de guarnición. Al seleccionar el icono de dirección en el panel del ejército, se abre la planificación de rutas. En el campo de batalla, puedes editar la ruta de un ejército con el icono que aparece encima.

Los ejércitos también pueden viajar en aviones de transporte. Elige el punto de aterrizaje con el botón del paracaídas, pero esta opción solo está disponible mientras el enemigo no ocupe la pequeña división izquierda de la base militar. Cuando un ejército llega a una fuerza o base enemiga, entra en combate y no puede seguir avanzando. Los defensores pueden aprovecharlo para ralentizar a un ejército que avanza.

Batallas y valores de combate

El juego cuenta con batallas urbanas y de campo. Una batalla urbana comienza automáticamente cuando un atacante alcanza la base de un defensor siguiendo una ruta. La ruta del atacante y la distancia geográfica que recorre por la ciudad determinan la zona de ataque, lo que da lugar a decisiones tácticas en torno a las divisiones de la base. La zona situada a la derecha del defensor proporciona suministros adicionales y una ventaja en la proporción de daño en batalla, pero solo mientras no esté ocupada.

Una batalla de campo comienza automáticamente cuando dos ejércitos se encuentran en una ruta de campo. El punto de encuentro se convierte en un campo de batalla, y todas las tropas que pasan por él se unen al combate hasta que se gana o se pierde. En las batallas de campo participan los frentes de ambos bandos. Por lo general, cada bando tiene una retaguardia de 180 grados, y una fuerza puede tener desventaja en sus valores de combate si la atacan por detrás. En las batallas de campo, el bando que consigue rodear al enemigo obtiene una ventaja en la proporción de daño en batalla.

Cada ejército tiene un valor de poder de combate (ce), que se establece manualmente al crearlo. El rango permitido varía según el tipo de unidad militar. En ambos modos de batalla, el juego suma el poder de combate de los ejércitos participantes de cada bando. El bando con el total más alto obtiene una ventaja en la proporción de daño en batalla (kdr). Puedes consultar la proporción en el panel del campo de batalla.

Misiles e interceptación

En el nivel 7, ambos bandos desbloquean bases de misiles. Estas pueden lanzar ataques aéreos, pero no iniciar batallas terrestres. Elige una ubicación como objetivo en el panel de la base; cada lanzamiento consume combustible y acero. El impacto de un misil puede reducir considerablemente la eficacia en combate de las tropas estacionadas en la base enemiga objetivo, pero no daña la propia base.

En el nivel 10, ambos bandos desbloquean zonas de interceptación antimisiles. Estas unidades no inician batallas terrestres, y cada zona se encarga de interceptar los misiles dirigidos a las bases dentro de su cobertura. Reducen la probabilidad de impacto de los misiles.

Portaaviones y submarinos

En el nivel 5, cada bando desbloquea un portaaviones en su puerto. Antes de usarlo, un tren debe llevar combustible y acero hasta el puerto. Las ciudades a lo largo de las dos líneas ferroviarias pueden aumentar la velocidad del tren, mientras que la seguridad de la base en la estación de origen determina si se puede utilizar. Cuando hayas fijado la ruta del portaaviones y este haya zarpado o llegado, podrás usar su avión de reconocimiento embarcado para volar cerca de la costa. El avión interfiere con la tasa de éxito del sistema de interceptación enemigo en la zona y mejora la probabilidad de impacto de los misiles aliados.

También puedes embarcar tropas en el portaaviones antes de que zarpe y desembarcarlas cuando atraque en el mar. Los submarinos, que ambos bandos desbloquean en el nivel 12, son el enemigo natural de los portaaviones. La investigación consume recursos y aumenta el daño de los submarinos. Los submarinos infligen daño continuo, reducen la durabilidad de los portaaviones y limitan el tiempo que pueden operar en el mar.

Preguntas frecuentes

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