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Acerca de I'm Definitely in a Basement

I'm Definitely in a Basement es un juego de terror en el que tienes que escapar del lugar donde despiertas, atado a una silla tras una puerta cerrada. Una cámara observa cómo Morrow y Venn toman nota de tus intentos por salir. En la pared sobre la puerta hay marcas de conteo, y algunas son tuyas.

Excava entre los estratos

Excavas túneles en la tierra con geometría y colisiones reales, creando pasadizos alrededor de obstáculos por los que puedes volver. Agárrate a los salientes para subir por un pozo de cinco estratos, cada uno más extraño que el anterior. Si te pierdes, mantén pulsada la H para seguir un hilo rojo hasta tu próximo objetivo; el mapa dibujado a mano se va completando a medida que exploras.

Las cosas de abajo

El Digger, que es ciego, oye tus golpes, gritos y pasos, y luego excava sus propios túneles para llegar hasta ti. Se queda quieto mientras lo miras, pero se mueve en cuanto apartas la mirada. Hay jizō de piedra a lo largo de las galerías, que se vuelven hacia ti cuando te das la vuelta. En un konbini subterráneo zumban las luces fluorescentes y hay una máquina expendedora que te da algo que no habías pedido; a las cinco de la tarde, un altavoz les dice a todos los niños buenos que vuelvan a casa.

La casa enterrada

Un montacargas te lleva a una casa de tu otra vida, reconstruida de memoria, pero mal. Tiene tatamis, fusuma de papel y armarios oshiire. The One Who Waits, una mujer con kimono blanco y un pelo imposiblemente largo que tararea tu nana, la registra habitación por habitación.

Encuentra fusibles y escóndete en armarios sin que te vea entrar. La sal en los umbrales la mantiene a raya, mientras que un ofuda en una puerta hace que lo queme antes de abrirla. Aprende de tus hábitos al esconderte: si siempre usas el mismo armario, la próxima vez irá directa a por ti. En el baño del sótano, llama tres veces a la tercera cabina.

Encuentros durante la subida

  • El escalador: algo sin piernas se arrastra por la roca detrás de ti, impulsándose con los codos.
  • Estación Kisaragi: al final de la subida, te subes a un tren que no debería existir. Su próxima parada no aparece en ningún mapa.
  • Kagome kagome: unos niños cantan en corro. Cuando termina la canción, te pregunta quién está justo detrás de ti. No te des la vuelta.
  • El guardián: lleva una linterna de papel donde debería tener la cabeza. Corre si su luz te alcanza.

Lo que deja cada vida

Tus intentos anteriores dejan huellas: túneles que ya has excavado, tu pala en el lugar donde te atrapó la última vez y una nota escrita con tu propia letra que sabe exactamente lo que hiciste. El flash de una cámara analógica es tu única arma. Revela las fotos en un cuarto oscuro; en algunas aparece alguien detrás de ti, y entonces hay alguien detrás de ti.

No hay muerte: si algo te atrapa, te arrastra de vuelta al principio de los túneles. Puedes desactivar los sustos repentinos en los ajustes.

Preguntas frecuentes

Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.

Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.

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