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Hero's Guild

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Acerca de Hero's Guild

Hero's Guild es un roguelike de gestión de gremios en el que reclutas héroes, los entrenas y los envías a peligrosas mazmorras. Tus héroes tienen personalidad, relaciones, convicciones y ambiciones propias, así que diriges el gremio sin controlar por completo el comportamiento de sus miembros. La muerte es permanente, y las personas y las historias que se pierden por el camino cambian el gremio.

Héroes y relaciones

Cada héroe llega con una personalidad que determina cómo hace amigos, busca pelea, se enamora o guarda rencor. Las relaciones van desde la hostilidad hasta la devoción: los héroes pueden discutir y reconciliarse, casarse en tu capilla y crear vínculos que dan pie al trabajo en equipo, o al dolor cuando algo sale mal. También pueden intervenir para proteger a sus amigos más cercanos de golpes mortales, mientras que los amantes devotos podrían sacrificarse sin que nadie se lo pida.

Los héroes tienen estados de ánimo y necesidades personales. Si los presionas demasiado, pueden desertar, entrar en un frenesí, revelar secretos que dañen sus amistades o tomarse un día libre. La taberna ofrece bebidas, banquetes, noches de apuestas y un bardo como formas de abordar sus problemas, aunque nada garantiza que funcione. Además, cada héroe ahorra en secreto para alcanzar una meta personal, como conseguir una capa mejor, una casita o un nombre que perdure.

Los héroes tienen convicciones sobre asuntos como la clemencia, el dinero y la lealtad. Sus creencias pueden cambiar según lo que les ordenes hacer; por ejemplo, dejar a un desconocido herido en una cripta puede hacer que un héroe cambie de opinión. También se encariñan con su equipo, desde Cómodo hasta Vinculado al alma, y quitarles un arma vinculada al alma puede afectar gravemente a su estado de ánimo. Los héroes pueden favorecer o boicotear determinadas forjas, cuyos estilos de equipo y escándalos pueden afectar a la economía y a sus clientes.

Lidera el gremio

Construyes y mejoras instalaciones, como una taberna para reclutar y mejorar la moral, forjas, talleres y laboratorios de alquimia para fabricar objetos, una capilla para bendiciones y entierros, una enfermería y dormitorios para los héroes. La ubicación de los dormitorios importa, porque las habitaciones contiguas otorgan bonificaciones y el lugar donde duermen los héroes influye en cómo se despiertan. El mercado de materiales tiene precios dinámicos, y ascender en los rangos del gremio desbloquea plazas para expediciones, mejores reclutas y misiones que requieren respuestas específicas.

Tu gremio desarrolla una identidad moral en torno al Valor, la Riqueza y el Orden, que las decisiones importantes van moldeando. Esa identidad determina qué atrae al gremio y a qué desafíos se enfrenta. Por la noche, los eventos de la taberna compiten por tus limitados puntos de atención; las situaciones que dejas desatendidas pueden empeorar al día siguiente. Otros eventos dependen de tu plantilla, como rivalidades latentes, veteranos olvidados y héroes que se replantean su carrera. Si no los resuelves, el juego lo hará por ti.

Cada héroe lleva una crónica que registra sus logros, relaciones, mazmorras superadas, amistades perdidas y decisiones en la taberna. Estas autobiografías dan forma a historias de vida individuales, y los héroes que viven lo suficiente pueden retirarse. El gremio les organiza una fiesta, pueda permitírsela o no.

Expediciones y combate

Las mazmorras contienen combates por turnos que se desarrollan ante tus ojos. Los héroes eligen sus propios objetivos y hechizos según uno de cinco preajustes tácticos —Temerario, Agresivo, Equilibrado, Cauteloso o Supervivencia—, así como sus compañeros y lo que sienten por ellos. Puedes pausar, cambiar la velocidad del combate a normal, doble o cuádruple y cambiar de preajuste durante una pelea. También puedes gastar un número limitado de puntos de mando, que se renuevan en cada planta, en habilidades como un grito de guerra, un muro de escudos, una curación de emergencia, una purificación, una ronda garantizada de golpes críticos o una orden para retirarse con todo lo que llevéis encima.

Puedes dejar una expedición en marcha sin supervisión mientras gestionas el gremio. Los eventos continúan y nadie interviene para ayudar a tus héroes. Las mazmorras tienen niebla de guerra y eventos morales, como encontrarse con un viajero herido, un ataúd sellado o un mago encarcelado. Las decisiones tienen consecuencias inmediatas y duraderas, y algunos eventos dependen de los rasgos, el estado de ánimo o las relaciones de un héroe en particular. Los peligros del entorno también ponen a prueba la composición de tu grupo: un Clérigo puede encargarse del gas tóxico, mientras que un Explorador puede hacer frente a un techo que se derrumba. El grupo equivocado puede sufrir daños y perder salud.

Hay siete entornos de mazmorra, entre ellos bosques con emboscadas de tres en tres, criptas donde la formación especializada de un Clérigo puede demostrar su valía y volcanes donde la resistencia al fuego es importante. Los héroes pueden sufrir heridas en partes concretas del cuerpo, como los ojos, los brazos, las piernas y los órganos. El daño puede reducir su eficacia, precisión o velocidad, y las partes destrozadas se pueden reemplazar con una de las tres categorías de prótesis: una pata de palo permite volver a caminar, un brazo mecánico restaura la funcionalidad y una prótesis encantada puede incluso superar a la original.

Los héroes también pueden enfermar. Algunas enfermedades remiten, mientras que otras dejan secuelas crónicas que acortan la carrera de un héroe. La enfermería trata las enfermedades, la sala de aislamiento mantiene separados a los pacientes y algunos héroes desarrollan problemas con la bebida que pueden requerir una desintoxicación y dos semanas difíciles.

Clases y progresión

El juego tiene seis clases conectadas por un gran árbol pasivo hexagonal. Cada héroe empieza en el nodo de su clase y gasta un punto en cada nivel para avanzar hacia fuera. Al final del juego, habrá invertido puntos en aproximadamente una cuarta parte del árbol disponible, eligiendo entre nodos menores, habilidades pasivas destacadas y piedras angulares que cambian por completo su forma de jugar, cada una con una desventaja. Los puentes entre clases permiten que los héroes adquieran habilidades como daño de hechizos fuera de su clase, a cambio de gastar puntos en el recorrido. Cambiar la configuración es gratis.

Al nivel 25, cada héroe puede enfrentarse en solitario a una prueba en una torre. Sobrevivir le permite elegir una ascensión que redefine su papel. Hay 14 caminos repartidos entre las seis clases, incluido el Campeón, un Guerrero centrado en evitar la muerte, y el Titiritero, un Nigromante que delega en los muertos. Cada camino tiene cuatro pruebas, cuatro puntos y diez nodos, de los que el héroe puede completar cuatro. Las decisiones de ascensión son reversibles.

Modos del final del juego

  • Mazmorras heroicas: Desafíos semanales rotativos con modificadores que requieren builds específicos.
  • Jefes de mundo: Jefes de incursión a los que se enfrentan varios grupos a la vez y con mecánicas anunciadas que hay que responder. Entre ellos están el Dragón antiguo, el Liche esquelético y el Titán del Vacío.
  • La Aguja Abisal: Una torre infinita en la que los enemigos empiezan en el nivel 100 y se vuelven cada vez más fuertes. Llevas cuatro héroes; no hay muerte permanente, pero una clasificación registra hasta dónde llegas.
  • Cadenas de misiones: Campañas narrativas, arcos específicos de cada clase y contratos semanales, con recompensas finales que incluyen objetos legendarios con nombre propio y, en dos casos, un héroe que se une al gremio con el equipo puesto.
  • Misiones de prestigio: Amenazas para el mundo, cacerías legendarias y contratos excepcionalmente bien pagados.
  • Mazmorras personalizadas: Un modo beta para construir mazmorras, colocar enemigos y trampas, y compartir tus creaciones con otros gremios.

Pérdidas permanentes

La muerte de un héroe es permanente. Sus amigos guardan luto, puede que sus amantes no se recuperen nunca y, al cabo de tres días, el gremio celebra una ceremonia funeraria y añade el nombre del héroe a su memorial. El gremio sigue adelante con un miembro menos. Los vínculos entre los héroes a veces pueden evitar una muerte, pero también pueden hacer que una pérdida sea más dolorosa.

Características principales

  • Recluta y gestiona héroes con personalidad, relaciones, convicciones y objetivos propios.
  • Construye y mejora las instalaciones del gremio, gestiona un mercado de materiales y asciende en los rangos del gremio.
  • Explora siete entornos de mazmorra con decisiones morales, eventos que dependen de tu plantilla y peligros ambientales.
  • Desarrolla seis clases mediante un árbol pasivo compartido y 14 caminos de ascensión.
  • Afronta las Mazmorras heroicas semanales, los Jefes de mundo, la interminable Aguja Abisal, las cadenas de misiones, las Misiones de prestigio y las mazmorras personalizadas.

Preguntas frecuentes

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