Grim Guild
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Acerca de Grim Guild
Grim Guild te pone al frente de un gremio de aventureros y una taberna en Eldenmarch, heredados de tu abuelo Karl. Tú no sales de aventuras: te encargas del salón, decides qué grupos aceptan cada encargo y estableces las condiciones. Los grupos deciden si aceptan, y sus resultados te llegan en forma de informes.
Gestiona el salón
Cada mañana, los solicitantes llevan sus peticiones al mostrador. De día, cuelgas encargos en el tablón; por la tarde, los grupos que regresan entran por la puerta, si es que regresan. Por la noche, sirves bebidas en la barra. Además, tienes tres recados cada semana: inspeccionar un encargo antes de publicarlo, preguntar por un grupo o llevar a la ciudad la carga del carro mientras aún tenga valor. Arriba puedes consultar el libro y las cuentas de la semana.
Cada encargo sale en una hoja que redactas tú. Fijas la paga, decides con qué claridad describir el peligro y eliges si el grupo puede dar media vuelta. Los grupos leen la hoja antes de decidir si parten. Las advertencias claras y el permiso para retirarse pueden hacer que confíen más en el salón; omitir una advertencia puede tener consecuencias cuando leas el informe.
El precio de un encargo
Los combates nunca se muestran. Los informes cuentan lo ocurrido, mientras que los nombres de quienes no regresan se graban en la madera junto a la puerta. Quienes salen sin que el peligro conste por escrito aparecen marcados en rojo. Cuando alguien muere, la sala puede quedarse en silencio durante una semana, y los grupos no se apuntan en un salón silencioso.
Puede que los solicitantes resten importancia a los peligros de un encargo o se callen algunos detalles. Puedes enviar a alguien a investigar primero para averiguar en qué consiste y qué hará falta. Entre las amenazas están los jabalíes del trueno, los lobos temibles, los osos de las cavernas, los guivernos, las arañas gigantes, los enormes gusanos que acechan bajo los campos, los goblins, los orcos y los trolls, además de una criatura con nombre propio que aparece una vez al año. Las precauciones también tienen un coste: los grupos prudentes pueden retirarse antes de tiempo de un trabajo que podrían haber completado, mientras que los bandidos alejados del salón pueden salir al camino.
Lleva las cuentas
El pagaré de Karl, que está en la cervecería, vence al final de cada estación y la cantidad aumenta cada vez. Si la caja no puede cubrirlo, la deuda se apunta en la pizarra de la cervecería y las ganancias de la barra van para Karl hasta que se pague. Cuando en la caja queda dinero para menos de dos semanas de mantenimiento, un panel plateado muestra cuánto debes, cuánto podría dar de sí el patio, de qué puedes prescindir y quién podría prestarte dinero.
El cambista cobra intereses. Si se te pasa la fecha de pago, su hombre aparece en la puerta a la noche siguiente; el importe pendiente se saca cada noche de la plata de la barra y la deuda crece cada semana. Otro salón puede prestarte dinero sin intereses y pedirte un favor dos o tres semanas después. Cada salón explica sus condiciones antes de que pidas prestado, y también puedes devolver el favor con plata. Rechazarlo dos veces perjudica el prestigio de tu salón y ningún otro estará dispuesto a prestarte dinero ese año.
Cuando no das abasto, puedes delegar tareas. El escribano elige qué papeles se cuelgan; el capitán de la guardia asigna grupos a la puerta, la guardia o las rondas; el reclutador incorpora recién llegados en la barra; y el personal de contabilidad vende los productos del patio. Tú estableces las reglas del escribano para los fallos, como cuánto debe quedar en la caja y si se pueden aceptar papeles sin revisar o trabajos peligrosos. El personal cobra cada semana. Quienes desconfían del salón pueden torcerse si no reciben un aumento ni una bonificación; otro salón puede contratarlos o pueden marcharse al cabo de unos años.
Un año en Eldenmarch
El año va de primavera a invierno y termina en la vieja cantera. Hay varios finales posibles, y lo que se esconde bajo la cantera cambia de un pueblo a otro. Después, el año se encuaderna en un libro con tu nombre. Al acabar cada año se gasta la plata de la caja, pero la reputación del salón perdura: una reputación alta atrae a mejores candidatos y encargos más grandes, mientras que una baja atrae a gente que no tiene adónde ir.
Algunas semanas presentan riesgos que puedes decidir correr, como elaborar cerveza de invierno para un festival que quizá no se celebre, guardar comida por si llega una hambruna que puede que nunca ocurra o enviar a alguien tras una criatura con nombre propio. La guerra, la peste y las inundaciones llegan cuando les toca, y después decides qué hacer. En un pueblo que lleva mucho tiempo en pie, el guardián envejece; al llegar al duodécimo año, el salón pasa a manos de alguien que una vez cruzó su puerta.
Construye un pueblo duradero
Un pueblo puede tener hasta cien salones. Cada uno empieza su primera semana y avanza a su propio ritmo. Los salones que van por delante del tuyo dejan huellas en las semanas que aún no has alcanzado: sus muertos se convierten en piedras en tu cementerio, sus problemas dan que hablar en la barra y puede que te lleguen mercancías perdidas en las ciénagas con una nota que identifica a su dueño. Si visitas la piedra conmemorativa de otro salón, ese salón sabrá que estuviste allí. Un pueblo puede durar un año o cincuenta, y los pueblos con al menos tres años de antigüedad pueden abrirse en modalidad tranquila, normal o difícil.
La supervivencia del pueblo es responsabilidad del salón. Un salón que fracasa puede volver a abrir, pero un pueblo vacío está acabado. En un pueblo con muchos años de historia puedes invertir en la muralla, el foso y la fortaleza de un distrito, además de en guardias, provisiones, ayuda exterior y una participación en la casa de comerciantes. Los pueblos más antiguos consiguen construcciones de piedra y una gran obra urbana; a partir del trigésimo año, una construcción de piedra puede volver a mejorarse hasta alcanzar su forma más espléndida. Si mandas a un grupo de ronda, atravesará el distrito más conflictivo que aún esté bajo el amparo del salón y reducirá un poco los problemas allí esa semana. Los problemas aumentan con el paso de los años.
Comparte un pueblo
Puedes abrir un pueblo a tus amigos de Steam, a quienes tengan su contraseña de seis caracteres o a cualquiera que busque un pueblo. No hace falta ninguna dirección ni puerto. Tu partida conserva el pueblo, y los demás jugadores pueden seguir jugando mientras no estás. Cada jugador mantiene su propio salón en el pueblo compartido.
Decisiones y orientación
Hay cuatro niveles de dificultad. Hasta que termines el día, Deshacer te permite retirar una hoja publicada. Durante la primera semana, Alfrance, el boticario, te explica para qué sirve cada pantalla. La primera vez que aparece una escena, una nota describe lo que está pasando, lo que podría ocurrir si nada cambia y qué puedes hacer. El botón oscuro indica el siguiente paso, mientras que las opciones normales aparecen en forma de hojas de papel. En el tablón, el texto sobre el botón de publicar explica qué juega en contra de un encargo; si un botón está atenuado, «¿Por qué?» ofrece la misma información. Un botón del tablón señala el encargo más rentable que aceptaría un grupo disponible y capaz, pero no indica que sea seguro. Desde la pantalla de título puedes empezar una sola primavera de 12 semanas.
Encargos enviados por espectadores
Puedes pegar líneas del chat con el formato «nombre: lo que piden». Cada semana aparece en el tablón como máximo una petición enviada por un espectador. El espectador figura como la persona que la ha propuesto y sus palabras aparecen en el papel. El encargo en sí procede del juego y el informe empieza indicando quién lo pidió. La opción «Nombres de espectadores» también puede asignar los nombres de los espectadores a nuevos aventureros. Los espectadores pueden unirse a un pueblo con su número y jugar en solitario, o usar su contraseña para tener allí sus propios salones.
Preguntas frecuentes
El mejor precio de Grim Guild es 10,79 € en Steam. Es la única tienda con una oferta que se activa en tu país.
Los requisitos mínimos de Grim Guild son: Windows 10, Intel HD Graphics 4000, 4 GB de RAM, 500 MB de almacenamiento. Solo funciona en Windows. Los requisitos recomendados están en la sección Requisitos del sistema.
Sí. Grim Guild tiene multijugador y un modo para un jugador. Admite JcJ en línea.
Sí. Grim Guild es el juego base completo. No necesitas nada más para jugarlo.
Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.
Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.











