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Feral Prince

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Acerca de Feral Prince

Feral Prince es un juego de acción en el que extraes almas de los enemigos y las forjas para crear una mano de cinco fichas que define tu estilo de combate. Te mueves, atacas, esquivas, contraatacas y extraes almas manualmente; tu build cambia tu forma de luchar, pero no lucha por ti. Cada partida recorre cinco regiones conectadas de Joseon, representado con tinta al estilo del arte popular, desde un bosque plagado de tumbas hasta una capital inundada y la fuente que hay más allá.

Extrae almas

Para arrebatarle el alma a un enemigo, rompes su barrera del alma y lo debilitas. Después decides si el campo de batalla es lo bastante seguro como para extraer un orbe de alma. Si la extracción tiene éxito, queda una cáscara debilitada que intenta escapar. Al final de la sala, eliges qué orbes forjar como fichas de alma de jade negro, cada una con un rango, uno de los cuatro palos y un grabado obtenido de su origen.

Forja tu mano

Revelas ocho fichas de tu bolsa y reservas cinco para la siguiente sala. Puedes volver a robar parte de ellas una vez. Cuando empieza el combate, tu mano queda sellada: no puedes robar ni descartar fichas, ni acceder al menú de build durante la lucha. Tu mejor mano de póquer de cinco fichas te otorga un efecto de combate para esa sala y una habilidad de mano cargada. Una pareja golpea dos veces a un mismo objetivo, una escalera atraviesa a varios enemigos y un color invoca a una de las cuatro bestias guardianas: el Dragón Azul, el Ave Bermellón, el Tigre Blanco o la Tortuga Negra. Las variantes poco comunes del Dragón Amarillo alteran la identidad de su palo sin añadir un quinto palo normal.

Máscaras y tabúes

Las máscaras Dokkaebi cambian las reglas en lugar de funcionar como equipo normal que mejora tus estadísticas. Pueden hacer que cuatro fichas del mismo palo cuenten como un color, que el rango más bajo copie el más alto o que la última ficha de la puntuación resuene. Puedes reorganizar las máscaras libremente entre salas; se activan de izquierda a derecha, así que cambiar su orden puede modificar tu build.

Antes de cada combate, un jefe anuncia un Tabú del Rey. Puede silenciar el primer grabado, invertir el orden de activación de tus máscaras o hacer que volver a robar tenga un coste. La regla se revela con tiempo suficiente para que reorganices tu build o busques una solución por el camino. Un tabú hace que el combate sea más difícil, pero no imposible: si luchas con habilidad, aún puedes salir adelante.

Cáscaras y revanchas

Cuando una cáscara escapa, la partida recuerda la ficha de alma que te llevaste, la mano que usaste y el truco que hizo que funcionara. Más adelante, la cáscara regresa como un Wraith con una copia distorsionada del poder que le robaste y una respuesta a tu antigua build. Si ganas la revancha, recibes una recompensa garantizada relacionada con lo que robaste: una mejora para esa ficha, una maldición purificada o un nudo poco común.

Regiones y combate

Cada una de las cinco regiones se inclina por un palo guardián, pero no te obliga a usarlo. Una partida completa dura unos 24 minutos e incluye combates, cacerías de élite, emboscadas de Wraiths, mercados, encuentros extraños, santuarios y jefes. La fuerza multiplicada por la Resonancia permite que una mano bien construida consiga puntuaciones altas, que se convierten en un Grado de combate limitado en lugar de generar daño sin control.

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