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Cultist

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Acerca de Cultist

Cultist es un juego de cartas por turnos sobre las religiones y la historia del Mediterráneo antiguo y Oriente Medio. Desarrollas una religión añadiendo Cultists y doctrinas. Así, las creencias individuales se convierten en cultos y sectas que pueden evolucionar hasta adoptar formas parecidas a las religiones clásicas. Las cartas y su orden dan forma a cada partida, mientras las primeras religiones interactúan, comparten ideas y se influyen entre sí.

Cultists y doctrinas

Los Cultists aportan doctrinas que fortalecen tu religión, pero también la mantienen viva como idea. Puedes darle la vuelta a un Cultist para usarlo como doctrina, pero entonces dejará de funcionar como Cultist. Después del primer turno, una religión que pierde a todos sus Cultists queda derrotada. Por eso, conservarlos puede protegerte de los rivales agresivos y darte más oportunidades para desarrollar tus creencias.

Al comienzo de cada turno, tienes una oportunidad de añadir una carta eligiendo una de estas dos acciones: mira tres cartas de tu mazo, añade una a tu religión y descarta las otras dos, o coge una carta a tu elección del montón de descartes. Algunas cartas te conceden acciones adicionales de robar cartas o intercambiar cuando se cumplen ciertas condiciones. Puedes usar estas acciones adicionales en cualquier momento antes de que termine tu turno, y las cartas que las proporcionan pueden ser peligrosas.

Construye un mazo

La versión de acceso anticipado incluye cuatro mazos prediseñados. También puedes crear el tuyo: tiene 31 cartas, incluida una carta inicial, y puede contener hasta tres copias de cualquier carta que no sea inicial. No hay más restricciones a la hora de elegir cartas, así que puedes combinar cartas de distintos temas religiosos o centrarte en uno. Comprueba que los símbolos que aportan tus cartas cumplen los requisitos de las demás cartas del mazo; de lo contrario, quizá no puedas jugarlas.

Da la vuelta a las cartas y destrúyelas

Darle la vuelta a una carta puede producir efectos en el tablero, así que tenlo en cuenta al crear tu mazo. Algunas cartas te exigen sacrificar a uno de tus Cultists. La carta seleccionada se destruye de inmediato, pero los efectos de sacrificio pueden ser lo bastante poderosos como para cambiar el rumbo de la partida. Otras cartas destruyen a los Cultists de tus rivales, a veces solo si cumples requisitos adicionales, como tener más Poder militar u otra carta en un combo. Los Cultists sacrificados o destruidos van al montón de intercambio en lugar de abandonar la partida, donde pueden presentarse a otros jugadores.

Las cartas también pueden tener palabras clave que determinan cómo funcionan:

  • División: Abre espacio para una nueva secta cuando se le da la vuelta a la carta. Puedes tener hasta tres sectas, que pueden fortalecer tu religión y reducir los riesgos de ciertas cartas.
  • Hazaña: Indica que la carta tiene un efecto poderoso. Cada jugador solo puede tener una carta de Hazaña boca arriba en su tablero a la vez, así que es importante elegir el momento adecuado.
  • Eco: Si un rival anuncia que va a destruir esta carta, que aún no está boca arriba, se le da la vuelta gratis y su dueño obtiene sus beneficios de inmediato.
  • Crisis: Si esta carta aparece durante la fase de robar cartas, debes elegirla.
  • Revelación: Se activa cuando se agota el mazo. Estas cartas solo se pueden robar de una en una y hay que darles la vuelta justo después de conseguirlas.
  • Sacrificio: Para darle la vuelta a esta carta, tienes que sacrificar otra carta de Cultist.

Símbolos y religiones

La mayoría de las cartas necesitan suficientes símbolos para poder voltearlas y activarlas. La parte superior de una carta muestra los tipos y la cantidad que necesita; la inferior indica lo que obtienes mientras la mantengas boca arriba. Esos símbolos siguen disponibles mientras la carta permanezca boca arriba. Hay cinco tipos de símbolos: Influencia, Unidad, Politeísmo, Monoteísmo y Poder militar. Representan la expansión, la cohesión, el carácter religioso y la fuerza militar de una religión.

Las cartas monoteístas representan principalmente las religiones abrahámicas y las ideas que influyeron en ellas. Son más exclusivas que las cartas politeístas y se vuelven más fuertes a medida que avanza la partida, pero sus requisitos de símbolos aumentan rápidamente. Sus cartas de la fase final suelen tener mucho Poder militar y facilitan la destrucción de los Cultists rivales, mientras que conseguir Panteones es difícil. Las cartas de la fase inicial están pensadas para resistir las interferencias y favorecer un crecimiento constante.

Las cartas politeístas se inspiran en creencias de distintas regiones culturales. Al principio están separadas, pero a medida que avanza la partida pueden fusionarse y dar lugar a divinidades compuestas. Sus requisitos de símbolos son relativamente bajos, pero tienen condiciones restrictivas que pueden requerir cartas de distintas culturas religiosas. Al exigir menos símbolos, te dan tiempo para conseguir puntos con cartas de otras culturas. Lo habitual es ganar obteniendo Panteones mediante combinaciones poderosas.

La Unidad representa la capacidad de una religión para unir a sus miembros, gestionar el descontento y hacer posibles las hazañas mediante sacrificios individuales. La Unidad aparece en cartas que representan religiones exclusivas cuyo crecimiento depende de una fuerte cohesión. Las cartas que la requieren suelen conllevar grandes riesgos y recompensas, y favorecen un desarrollo rápido y agresivo basado en unas pocas cartas clave.

La Influencia representa la capacidad de una religión para expandirse. Se concentra en cartas de religiones que cambian al absorber otras culturas, en lugar de crecer gracias a la cohesión interna. Las cartas de Influencia no producen efectos poderosos a corto plazo, pero pueden estabilizar tu suministro de cartas y resultar eficaces con el tiempo al combinarlas con otras cartas.

El Poder militar mide cuánta influencia puede ejercer una religión sobre otras comunidades religiosas. Te permite entorpecer más a menudo a tus rivales, por ejemplo, destruyendo Cultists, limitando ciertas jugadas y obteniendo ventajas en el orden de los turnos. El Poder militar está repartido entre cartas de distintas culturas religiosas, con diferentes símbolos y momentos para conseguirlas; por eso, debes tenerlo en cuenta al crear tu mazo.

Gana la partida

Algunas cartas tienen hazañas e Influencia que perduran en el tiempo, representadas por un icono de Panteón con forma de templo. Los Panteones no ayudan a activar cartas, pero son necesarios para ganar: si tienes siete o más, puedes reclamar la victoria al terminar un turno. Puedes ganar completando el Panteón o eliminando a todos los Cultists de tus rivales.

Las religiones que surgen de las diversas creencias del juego no están claramente separadas. Las decisiones de los jugadores pueden conducirlas por distintos caminos históricos, ya sean constructivos o autodestructivos.

Preguntas frecuentes

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