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4:12 AM

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Acerca de 4:12 AM

4:12 AM es un juego narrativo sobre Kate Morrow, una operadora del 911 que trabaja de noche en Ashwood, Pensilvania. El 20 de diciembre de 1999, el condado vuelve a hacerse cargo del turno de noche del 911, y Kate regresa a un trabajo que lleva seis años temiendo desde que colgó a una persona que llamó. Le quedan doce noches antes de que la vieja centralita cierre en Nochevieja.

Llamadas de Ashwood

Ashwood es un pueblo medio vacío construido sobre una veta de carbón que lleva ardiendo bajo tierra desde 1962. Atiendes llamadas sobre accidentes múltiples en carreteras nevadas, das instrucciones para hacer la RCP y hablas con una abuela que tiene demencia y llama todas las noches. A las 4:12 AM, entra una llamada desde una dirección que ya no existe, con la voz de una niña que desapareció quince años atrás.

Hay 37 llamadas de la historia a lo largo de doce noches, además de un conjunto de 66 llamadas adicionales. Las hay de todo tipo: desde indicaciones de primeros auxilios que pueden salvar vidas hasta los pequeños y extraños problemas de un pueblo de noche. Cada llamada puede acabar de forma distinta según cómo la gestiones.

Habla con quienes llaman

Hablas por el micrófono y la persona que llama te responde. Una IA local interpreta a cada personaje en tiempo real, sin árboles de diálogo. Escuchas, tranquilizas a quienes llaman, les haces preguntas y tomas decisiones. El juego funciona totalmente sin conexión y tu voz se queda en tu equipo.

Envía a los servicios de emergencia

Tú decides si enviar a los bomberos, a los servicios médicos o a la policía, y con qué rapidez. Tus decisiones de una noche se convierten en los titulares del día siguiente, influyen en las llamadas que recibes, determinan quién sobrevive y conducen a uno de los nueve finales.

La sala de coordinación

El juego transcurre en 1999, en una sala de coordinación llena de monitores CRT, fichas de llamadas en papel y un cuaderno escrito a mano. En los últimos días antes del efecto 2000, empiezan a salir a la luz por teléfono secretos que el pueblo ha guardado durante tres décadas: en 1972, 1984 y 1993.

Preguntas frecuentes

Steam permite a los editores crear claves para venderlas en otras tiendas. Cuando activas una clave, el juego es tuyo para siempre, igual que si lo compraras en la tienda.

Aviso: las claves CD tienen una tasa media de fallo inherente del 1–2 %. Consulta las condiciones de la tienda para ver su protección al comprador. Steam no ofrece protección al comprador para claves compradas en otras tiendas ni las reembolsa.

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