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RimWorld Royalty

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Über RimWorld Royalty

RimWorld Royalty ist eine Erweiterung für RimWorld, die das Imperium an den Rand der Welt bringt. Die Flüchtlingsflotte des Imperiums sucht Verbündete, und ihre ehrengebundene Kultur verbindet hyperfortschrittliche Technologie mit den uralten Traditionen von Königen und Königinnen. Verdiene imperiale Titel, entwickle psychische Kräfte, stelle dich prozedural generierten Quests und trotze neuen Mechanoid-Bedrohungen.

Imperiale Titel

Deine Kolonisten können Quests abschließen, um beim Imperium Ehre zu erwerben und in Titeln wie Akolyth, Ritter und Baron aufzusteigen. Errichte prächtige Thronsäle für Adlige, kleide sie in feine Gewänder oder Prestigerüstungen und lass sie von ihren Thronen aus Reden halten, um dein Volk zu inspirieren. Adlige können außerdem Klavier, Harfe und Cembalo spielen.

Mit jedem Titel kannst du eine imperiale Erlaubnis auswählen oder verbessern. Damit kannst du imperiale Soldaten, Janitscharen oder Kataphrakten zu deiner Unterstützung in den Kampf schicken, Orbitalschläge oder Salven anfordern, Shuttles für Reisen bereitstellen lassen oder Arbeitstrupps holen, wenn dir Arbeitskräfte fehlen.

Psychische Kräfte

Kolonisten können auf verschiedene Weise psychische Kräfte entwickeln. Kolonisten mit imperialen Titeln erhalten Kräfte vom zeremoniellen imperialen Verleiher; tribale Kolonisten können durch die Verbindung mit dem Anima-Baum eine psychische Verbindung aufbauen; und Quests können gestohlene psychische Technologie liefern, die du gegen das Imperium einsetzen kannst.

Zu den psychischen Fähigkeiten gehören Kampffertigkeiten, mit denen du Personen und Objekte bewegst, Gegner kontrollierst oder außer Gefecht setzt, das Schlachtfeld veränderst und Verbündete unterstützt. Skip, Chaos-Skip, Massen-Chaos-Skip, Chunk-Skip und Wallraise ermöglichen es dir, Personen oder Objekte neu zu positionieren: Du kannst verwundete Verbündete retten, Niemandsland überqueren, Gegner in den Nahkampf ziehen oder Deckung verschieben. Painblock und Focus beeinflussen den Geist im Kampf; Blinding Pulse und Vertigo Pulse blenden Gegner oder bringen sie zum Erbrechen; und Neuroquake schickt eine gewaltige Welle psychischer Energie durch alle bewussten Wesen auf der Karte.

Andere Kräfte können Personen oder Tiere vorübergehend in den Wahnsinn treiben, einen Kolonisten verbergen, Gegner verlangsamen oder aufhalten, die Sichtlinie blockieren, eine Gruppe deiner Leute quer durch die Welt bewegen oder eine vorübergehende Sicherheitszone erschaffen. Du kannst auch mit Flashstorm Blitze herabrufen, mit Waterskip Brände löschen, Gegner dazu verleiten, sich dir zu nähern, oder einem Verbündeten neuronale Hitze übertragen, damit du weiter Kräfte wirken kannst. Kräfte, die der Gemeinschaft zugutekommen, erzeugen Licht und Wärme, helfen bei der Rekrutierung, steigern die Zufriedenheit, wecken romantische Anziehung, beenden mentale Aussetzer oder verleihen kreative Energie.

Der Einsatz psychischer Kräfte erfordert Meditation. Wie ein Kolonist meditiert, hängt von seinem Titel, seiner Hintergrundgeschichte und seinen Eigenschaften ab:

  • Kolonisten mit Titeln meditieren gemäß imperialer Tradition auf Thronen.
  • Tribale Kolonisten meditieren in der Natur, am Anima-Baum oder an errichteten Schreinen und uralten Steinen.
  • Morbid veranlagte Kolonisten mit den Eigenschaften Psychopath, Kannibale oder Blutrausch meditieren an Gräbern. Das ist wirksamer, wenn dort jemand begraben liegt, mit dem sie verwandt sind.
  • Asketische Kolonisten meditieren vor kahlen Wänden.
  • Pyromanen meditieren an Flammenschreinen aus Kohlebecken, Fackeln und Lagerfeuern.
  • Alle Kolonisten können an Skulpturen meditieren.

Prozedurale Quests

Die Erweiterung fügt Quests hinzu, die für jedes neue Spiel prozedural generiert werden. Ziele, Gegner, Gäste, Belohnungen, Helfer, besondere Bedrohungen und Weltbedingungen werden auf unterschiedliche Weise kombiniert. Questgeber können besondere Hilfe anbieten: Bei einer Quest, in der du einen riesigen Mechanoidenschwarm bekämpfen musst, können dir zum Beispiel auch Elite-Kataphrakten des Imperiums zur Seite gestellt werden, damit der Kampf zu gewinnen ist. Zu den Belohnungen zählen imperiale Titel, Verbündete, einzigartige Implantate, archotechnologische Artefakte, Ausrüstung und Ansehen bei Fraktionen.

Zu den Questtypen gehören die Aufnahme von Imperialen, die möglicherweise von Söldnern, Piraten oder Mechanoiden gejagt werden; die Hilfe für verarmte Flüchtlinge, die dich später belohnen oder verraten könnten; die Pflege kranker oder gejagter Tiere; und die Bewachung von Gefangenen. Bei einer Shuttle-Absturz-Quest musst du die Überlebenden des Absturzes verteidigen, Zivilisten schützen und den Verteidigern des Shuttles dabei helfen, Angreifer zurückzuschlagen, bis ein Rettungsshuttle eintrifft. Andere Quests verlangen von dir, ein Monument zu errichten und manchmal auch zu verteidigen, Truppen für einen Luftangriff eines Verbündeten bereitzustellen, Kolonisten an einen Verbündeten auszuleihen oder dich einem Mechanoidenschwarm in deiner Kolonie oder an einem nahe gelegenen Ort zu stellen. Weitere Quests kombinieren Bedrohungen wie Überfälle, Tierangriffe, Insektenplagen, atmosphärische Effekte und Wetter.

Sobald du die höheren Ränge des imperialen Adels erreicht hast, kannst du den imperialen Hoch-Stellarchen und seine Elite-Stellic-Garde an deinem Hof aufnehmen. Schütze sie vor ihren Feinden, und vielleicht wirst du eingeladen, die Randwelt als geehrter Gast des Imperiums zu verlassen.

Mechanoidenschwärme

Mechanoiden können Schwärme aus neuen Gebäuden errichten, die zusammen taktische Herausforderungen darstellen. Die Schwärme beginnen inaktiv, sodass du Zeit hast, einen Angriff zu planen. Anders als die verteidigungsorientierten Kämpfe im Hauptspiel versetzen dich diese Begegnungen in die Offensive.

Ein Schwarm kann Gebäude enthalten, die die Luft vergiften, den Himmel verdunkeln oder andere Weltbedingungen erzeugen; Schilde gegen Kugeln oder Mörserfeuer; Fabriken, die Mechanoiden zusammenbauen; und Leuchtfeuer, die Verstärkung herbeirufen. Auch Geschütztürme, Mörser, Mauern, Alarmsysteme und Mechanoiden-Verteidiger – darunter der neue Pikeman-Scharfschützen-Mech – können dabei sein. Instabile Energiekapseln lassen sich angreifen, um Explosionen auszulösen, oder stehlen. Mech-Knoten bringen eine zusätzliche Belohnung, wenn du einen Schwarm präzise ausschaltest.

Jeder Schwarm hat ein prozedural generiertes Layout und stellt dich vor ein anderes taktisches Rätsel. Manche erfordern einen Frontalangriff, während andere durch Mörserbeschuss, Sprengstoff, den du vor dem Erwachen des Schwarms platzierst, oder einen Scharfschützenschuss auf ein wichtiges Gebäude verwundbar sind. Du kannst auch versuchen, Gegner oder unwillkommene Verbündete in einen Schwarm zu locken.

Neue Ausrüstung

Die Erweiterung fügt Ausrüstung hinzu, darunter Technologien, die durch Techprints freigeschaltet werden – besondere Technologiegegenstände, die du durch Quests, Handel oder Diebstahl erhältst. Zur neuen Kampfausrüstung gehören Sprungmodule, mit denen du über das Schlachtfeld fliegst; Plasmaschwerter, die Ziele entzünden; Zeushämmer, die EMP-Impulse abgeben; und Monoschwerter, die fast jede Rüstung durchschneiden. Kataphrakten-, Locust-, Grenadier- und Phoenix-Rüstungen bieten schweren Schutz oder Spezialausrüstung, während Schildrucksäcke lokale taktische Verteidigung ermöglichen. Prestigerüstungen gibt es als Aufklärungs-, Marine- und Kataphraktenrüstung. Sie zeigen deinen Status und verstärken das Psycasting.

Persona-Waffen sind einzigartige Nahkampfwaffen mit einer eigenen Persönlichkeit. Eine Bindung an eine solche Waffe ist eine Verpflichtung fürs Leben, und ihre Eigenschaften können Kräfte oder Eigenheiten verleihen: Manche verlangen Blut, beeinflussen die Stimmung des Trägers, lehnen andere Waffen ab, verändern die psychische Empfindlichkeit, gewähren nach einem Kill sofortigen psychischen Fokus oder machen den Träger beim Töten glücklich oder traurig. Andere Persona-Waffen blockieren Schmerzen, erhöhen Bewegungsgeschwindigkeit oder Hunger, helfen beim Einsatz von Psycasts oder gehen keine Bindung ein und können von jedem benutzt werden.

Neue Körperimplantate beeinflussen die Fähigkeiten und die Physiologie deiner Kolonisten. Innere Klingen und Giftzähne ermöglichen tödliche Nahkampfangriffe; Bohrarme und Feldhände verbessern Bergbau und Landwirtschaft; Neurokalkulatoren und Lernassistenten helfen bei geistigen Tätigkeiten; und Gastro-Analysatoren verbessern das Kochen. Immunverstärker, Gerinnungsmittel und Heilungsverstärker schützen die Gesundheit, während hautverhärtende Drüsen Schäden abwehren. Entgiftungs-, Wiederaufbereitungs- und Nuklearmägen verändern die Verdauung oder machen sie überflüssig; zirkadiane Assistenten und Halbschläfer verringern den Schlafbedarf; und ästhetische Verbesserungen sowie Liebesverstärker beeinflussen Beliebtheit und Stimmung.

Neue Musik

Die Erweiterung enthält 13 neue Stücke von Alistair Lindsay, dem Komponisten des Original-Soundtracks von RimWorld, mit einer Gesamtlaufzeit von 1:04:14.

Häufig gestellte Fragen

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