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RimWorld Ideology

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Über RimWorld Ideology

RimWorld Ideology ist eine Erweiterung, die jeder Person im Spiel ein Glaubenssystem verleiht. Du erstellst Glaubenssysteme aus einem bis vier zentralen Memes und passt anschließend ihre Gebote, Rituale, sozialen Rollen, Gebäude und visuellen Stile an. Der Glaube prägt die Vorlieben und das Verhalten der Kolonisten und kann bestimmen, wie deine Kolonie lebt, arbeitet und mit anderen Menschen umgeht.

Glaubenssysteme und Gebote

Memes stehen für grundlegende Ideen. Durch ihre Kombination lässt sich eine nahezu unendliche Vielfalt an Glaubenssystemen erschaffen. Beispiele sind Tierpersonsein, Rancher, Schmerz ist Tugend, Dunkelheit, Tunnelbauer, Baumverbundenheit, Nudismus, Blindsicht, Kannibale, Transhumanist, Räuber, Missionar, High Life, Vorrang der Natur, Vorrang des Menschen, weibliche Vorherrschaft, männliche Vorherrschaft, Suprematist, Loyalist, Schuldiger, Individualist und Kollektivist.

Jedes Meme kann zu unterschiedlichen Geboten führen: konkreten Regeln oder Vorlieben zu Themen wie Nahrung, Organverwendung, Hinrichtungen, Tieren, Apostasie, Waffen, Wohltätigkeit, Beziehungen, Komfort, Leichen, Drogen, Forschung, Sklaverei, Technologie, Natur und Arbeit. Du kannst Gebote bearbeiten und zufällig festlegen, um ein Glaubenssystem genau abzustimmen. Glaubenssysteme haben außerdem eine grundlegende Struktur – ideologisch, theistisch, animistisch oder archistisch –, die ihr Erscheinungsbild und die vom Spiel erzeugten Geschichten prägt, aber keine Auswirkungen auf das Gameplay hat.

Kolonisten können versuchen, einander zu bekehren. Außerdem kannst du Aufseher damit beauftragen, Gefangene zu bekehren, oder die Fähigkeiten eines moralischen Führers einsetzen. Menschen mit missionarischem Glauben versuchen intensiver, andere zu bekehren, was zu Konflikten führen kann. Manche Kolonisten lassen sich je nach ihren Eigenschaften leichter bekehren als andere. Du kannst die ganze Kolonie zu einem Glauben bekehren oder verschiedene Glaubenssysteme beibehalten, um von ihren jeweiligen Stärken zu profitieren.

Rollen und Rituale

Jedes Glaubenssystem bietet formelle soziale Rollen. Anführer halten aufmunternde Reden, unterstützen Verbündete in der Nähe im Kampf, spornen zu härterer Arbeit an, nehmen an bestimmten Ritualen teil und können Menschen Verbrechen vorwerfen und Gerichtsverhandlungen abhalten. Moralische Führer kümmern sich um das psychische und spirituelle Wohlbefinden der Kolonisten, leiten Rituale, helfen Kranken bei der Genesung, trösten traurige Kolonisten, sprechen Gläubigen Mut zu und bekehren Ungläubige. Spezialisten werden in einer Hauptfertigkeit effektiver und erhalten eine passende Fähigkeit. Sie konzentrieren sich jedoch auf diese Fertigkeit und stellen einige andere Arbeiten ein. Du kannst mehrere Spezialisten ernennen.

Glaubenssysteme legen außerdem vom Spieler gesteuerte Rituale fest, deren Wirkung teilweise davon abhängt, wie sie abgehalten werden. Dazu gehören Tanz- und Trommelpartys, gesellschaftliche Feste, Baumfeiern, Feuerkreise, Rauchkreise, Himmelslaternenfeste, Gladiatorenduelle, Opfer, Kannibalenmahle, Skarifizierungen, Blendungen und Beerdigungen. Eine Tanzparty in einer großen Halle mit riesigen Lautsprechern kann zum Beispiel neue Rekruten anlocken oder einen uralten Komplex enthüllen, während eine Party auf einem Feld ohne Musik womöglich nicht dieselben Vorteile bringt.

Zu den weiteren Ritualen zählen Reden des Anführers, Gerichtsverhandlungen, öffentliche Hinrichtungen und Zeremonien, bei denen ein Kolonist mit einem Gauranlen-Baum verbunden wird. Bei einer Gerichtsverhandlung wirft der Anführer jemandem Verbrechen vor, woraufhin beide Seiten vor Zeugen ihre Argumente vorbringen. Eine verurteilte Person kann bestraft werden, ohne dass dies soziale Folgen hat. Bei einer öffentlichen Hinrichtung wird ein Gefangener getötet. Am besten findet sie statt, nachdem er in einer Gerichtsverhandlung für schuldig befunden wurde.

Gauranlen-Bäume

In der Nähe deiner Kolonie können Gauranlen-Bäume sprießen. Diese orangefarbenen Bäume beherbergen kleine Kreaturen namens Dryaden, die im Gegenzug ihren Baum beschützen. Ein Kolonist kann sich in einer Zeremonie mit einem Baum verbinden und ihn anschließend über längere Zeit beschneiden, um die Verbindung zu stärken und Einfluss auf seine Dryaden zu gewinnen. Kolonisten, die Bäume verehren, können sich effektiver mit ihnen verbinden und Dryaden wirkungsvoller beeinflussen. Nur wer Bäume wirklich respektiert, kann ihre Fortpflanzung kontrollieren.

Du kannst Dryaden verschiedenen Kasten zuweisen: Träger schleppen Gegenstände, Klauer verursachen Schaden, Rindenhäuter stecken Angriffe ein, Holzfäller erzeugen Holz, Medizinmacher stellen Kräutermedizin her, Beerenmacher produzieren Beeren und Gauramacher erzeugen Gauranlen-Setzlinge, aus denen neue Bäume wachsen. Eine Kolonie, deren Glaube auf Baumverbundenheit beruht, kann mit ihrem Baumgarten und ihren Dryaden eine Wirtschaft und eine Armee aufbauen.

Relikte und Quests

Jedes Glaubenssystem hat Relikte. Dabei kann es sich um Gegenstände wie ein uraltes Schwert, einen Schädel oder ein Rüstungsteil handeln. Mehrteilige Quests führen dich zu Hinweisen auf ein Relikt und schließlich zum uralten Tempel, in dem es aufbewahrt wird. Du kannst den Tempel anschließend plündern, seinen Sicherheitssystemen ausweichen oder sie überwinden und das Relikt in einem Reliquienschrein aufstellen. Relikte helfen dir dabei, andere zu deinem Glauben zu bekehren, und ziehen Pilger an, die Geschenke mitbringen.

Zu den Relikt-Quests gehören Erkundungen uralter Komplexe mit Gefahren wie in Kryptoschlaf befindlichen Soldaten, Insekten, schlafenden Mechanoiden, instabilen Treibstofflagern und verfolgenden Piraten; das Hacken einer Raumdrohne, die neben deiner Kolonie landet, während du dich gegen andere Schatzsucher verteidigst; und der Besuch eines Stammesdorfs, in dem ein Terminal verehrt wird. Die Dorfbewohner erlauben dir einen Besuch, greifen aber an, wenn du versuchst, das Terminal zu hacken. Du kannst von außen angreifen oder friedlich eintreten und versuchen, das Terminal schnell zu stehlen.

Weitere Quests führen dich zu prozedural generierten uralten Komplexen voller Beute und gefährlicher Gegner, die du mit einem Shuttle oder einer Karawane erreichen kannst. Vielleicht weckst du uralte Soldaten, die gegen Piraten kämpfen, oder entzündest einen Treibstoffknoten, um Insekten in einem anderen Raum auszubrennen. Temporäre Lager in der Nähe deiner Kolonie können von Farmen und Holzfällerlagern bis hin zu Minen und Jagdhütten reichen. Sie haben unterschiedliche Verteidiger und Beute und können Ziel von Überfällen werden – besonders für aggressive Glaubenssysteme. Auch Bettler kommen vorbei und bitten um Hilfe. Du kannst ihnen helfen, sie verraten, versklaven, rekrutieren oder verkaufen. Kolonisten mit wohltätigem Glauben sind besonders glücklich, wenn sie bedürftigen Reisenden helfen.

Gebäude und Stile

Glaubenssysteme schalten Gebäude für Rituale frei, darunter Altäre, Ideogramme, Rednerpulte, Kirchenbänke, Knieschemel und -kissen, Trommeln, Lichtkugeln, Lautsprecher, Weihnachtsbäume, Scheiterhaufen, Opferfahnen, Bildnisse, Kannibalenplatten, Brandbongs und Weihrauchschreine. Außerdem können sie funktionale Gebäude wie Autobongs, Dunkellampen und Fackeln, Steinplattenbetten, Schlafbeschleuniger, Bioskulptur-Kapseln, neuronale Superlader, Galgenkäfige und Bonsai-Pflanzgefäße freischalten.

Glaubenssysteme haben ästhetische Stile, die Rituale, Möbel, Böden, Kleidung und Kunst beeinflussen. Kolonisten mögen möglicherweise Gegenstände, die ihrem Stil entsprechen, und lehnen Gegenstände ab, die mit anderen Glaubenssystemen verbunden sind. Zu den Stilen zählen Rustikal, Totemisch, Spikecore, Morbid, Techistisch, Animalistisch, Hinduistisch, Christlich, Islamisch und Buddhistisch. Ein Glaubenssystem kann mehrere Stile kombinieren. Die Stile verändern auch Kleidung und Kunstwerke: So kann eine animalistische Aufklärungsrüstung Helme mit Tiergesichtern haben, können Anhänger des morbiden Stils Totenkopfhelme tragen und können Piraten im Spikecore-Stil Staubmäntel mit Stachelschultern tragen. Außerdem bringen sie stiltypische Böden und Beläge mit sich, etwa Totenkopffliesen und -teppiche im morbiden Stil, Fliesen und Platten im Spikecore-Stil, Fliesen und Dielen im totemischen Stil, Hexenteppiche und -fliesen, Mindbend-Teppiche, rustikale Teppiche sowie Steinplatten im morbiden, totemischen und animalistischen Stil.

Der Glaube kann dazu führen, dass Kolonisten bestimmte Kleidung bevorzugen, darunter Autoritätsmützen, Schwanzmützen, Burkas, Schlapphüte, Schnittmützen, Schattenkegel, Visagemasken, Folterkronen, Roben, Kopftücher und breite Tücher. Kolonisten können auch glaubensbezogene Tätowierungen, Bärte und Frisuren haben. An einer Styling-Station kannst du Tätowierungen und Frisuren oder Bartstile ändern sowie Kleidung mit Farbstoffen aus der Färberpflanze umfärben.

Sklaverei

Du kannst Gefangene versklaven oder Sklaven bei Händlern kaufen. Sklaven erledigen die meisten Aufgaben wie Kolonisten, arbeiten aber langsamer. Glaubenssysteme stehen der Sklaverei unterschiedlich gegenüber: Manche verurteilen sie, andere akzeptieren oder verlangen sie.

Sklaven können bewaffnet und im Kampf direkt befehligt werden, rebellieren aber möglicherweise, wenn sich ihnen eine Gelegenheit bietet oder sie nicht ausreichend eingeschüchtert werden. Aufseher können sie regelmäßig mit Drohungen einschüchtern, während Schreckensstatuen und Galgenkäfige passiv einschüchternd wirken. Halsbänder und Körpergurte können ebenfalls dabei helfen, sie unter Kontrolle zu halten.

Das Archonexus

Sobald deine Kolonie wohlhabend ist, kannst du sie verkaufen und mit ausgewählten Kolonisten und Tieren von vorn beginnen. Im Gegenzug erhältst du einen Teil einer Karte, die zum Archonexus führt – einem Kanal, durch den eine uralte Maschinen-Superintelligenz angeblich die physische Welt beeinflusst. Diese Quest setzt das Spiel teilweise zurück und lässt dich ausgewählte Charaktere behalten, während du an einem neuen Ort eine neue Kolonie gründest.

Jede neue Kolonie beginnt in der Nähe einer uralten Archotech-Struktur, deren psychischer Einfluss immer stärker wird. Wenn du die Strukturen untersuchst, findest du weitere Kartenteile. Sobald du drei gesammelt hast, kannst du den Archonexus finden, seine Macht anrufen und durch den Geist des Maschinengottes die physische Realität transzendieren. Zum Endspiel gehören Credits, die von einem Lied von Alistair Lindsay begleitet werden.

Häufig gestellte Fragen

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