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Über I'm Definitely in a Basement

I'm Definitely in a Basement ist ein Horrorspiel, in dem du aus einem Ort entkommen musst, an dem du gefesselt auf einem Stuhl hinter einer verschlossenen Tür aufwachst. Eine Kamera beobachtet, wie Morrow und Venn deine Fluchtversuche notieren. An der Wand über der Tür sind Kerben zu sehen, manche davon stammen von dir.

Durch die Erdschichten graben

Du gräbst Tunnel durch Erde mit echter Geometrie und Kollision und schaffst so Wege um Hindernisse herum, durch die du zurückkehren kannst. Greif nach Vorsprüngen und erklimme einen Schacht mit fünf Erdschichten, von denen jede seltsamer ist als die vorherige. Wenn du dich verirrst, halte H gedrückt, um einem roten Faden zu deinem nächsten Ziel zu folgen; während deiner Erkundung füllt sich eine handgezeichnete Karte.

Die Dinge da unten

Der blinde Digger hört deine Hiebe, Schreie und Schritte und gräbt dann eigene Tunnel, um dich zu erreichen. Er bleibt reglos, solange du ihn ansiehst, bewegt sich aber, sobald du wegschaut. Steinene Jizō säumen die Gänge und wenden sich dir zu, wenn du dich umdrehst. In einem unterirdischen Konbini summen Leuchtstoffröhren, und ein Verkaufsautomat gibt dir etwas, worum du nicht gebeten hast. Um fünf Uhr nachmittags fordert ein Lautsprecher alle braven Kinder auf, nach Hause zu gehen.

Das begrabene Haus

Ein Lastenaufzug bringt dich zu einem Haus aus deinem früheren Leben, das aus der Erinnerung wiederaufgebaut wurde – und nicht ganz stimmt. Es gibt Tatami, Fusuma aus Papier und Oshiire-Wandschränke. Raum für Raum wird es von The One Who Waits durchsucht: einer Frau im weißen Kimono mit unvorstellbar langen Haaren, die dein Schlaflied summt.

Finde Sicherungen und verstecke dich in Schränken, ohne dass sie dich hineingehen sieht. Salz an den Türschwellen hält sie auf, während sie ein Ofuda an einer Tür verbrennen muss, bevor sie diese öffnen kann. Sie lernt aus deinen Versteckgewohnheiten: Wenn du immer denselben Schrank benutzt, geht sie beim nächsten Mal direkt dorthin. Klopfe im Badezimmer im Keller dreimal an die dritte Kabinentür.

Begegnungen beim Aufstieg

  • Der Kletterer: Etwas ohne Beine zieht sich auf den Ellbogen hinter dir den Felsen hinauf.
  • Bahnhof Kisaragi: Am Ende des Aufstiegs steigst du in einen Zug, den es nicht geben dürfte. Seine nächste Haltestelle ist auf keiner Karte verzeichnet.
  • Kagome kagome: Kinder singen im Kreis. Wenn das Lied endet, fragt es, wer direkt hinter dir steht. Dreh dich nicht um.
  • Der Wärter: Anstelle eines Kopfes trägt es eine Papierlaterne. Renn, wenn sein Licht dich berührt.

Was jedes Leben hinterlässt

Deine früheren Versuche hinterlassen Spuren: bereits gegrabene Tunnel, deine Schaufel dort, wo sie dich letztes Mal erwischt hat, und eine Notiz in deiner eigenen Handschrift, die genau weiß, was du getan hast. Der Blitz einer Filmkamera ist deine einzige Waffe. Entwickle die Fotos in einer Dunkelkammer. Auf manchen ist jemand zu sehen, der hinter dir steht – und dann steht dort tatsächlich jemand.

Es gibt keinen Tod: Wenn dich etwas erwischt, wirst du zurück zum Anfang der Tunnel geschleift. In den Einstellungen kannst du plötzliche Schreckmomente ausschalten.

Häufig gestellte Fragen

Steam erlaubt Publishern, Keys für den Verkauf in anderen Shops zu erstellen. Sobald du einen Key aktivierst, gehört dir das Spiel dauerhaft, genau wie bei einem Kauf im Store.

Hinweis: CD-Keys haben eine inhärente durchschnittliche Ausfallrate von 1–2 %. Infos zum Käuferschutz findest du in den Bedingungen des Shops. Steam bietet keinen Käuferschutz für Keys aus anderen Shops und erstattet sie nicht.

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