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Grim Guild

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Über Grim Guild

Grim Guild stellt dich an die Spitze einer Abenteurergilde mit Schenke in Eldenmarch, die du von deinem Großvater Karl geerbt hast. Du gehst nicht selbst auf Abenteuer: Du führst die Halle, entscheidest, welche Gruppen welche Aufträge übernehmen, und legst die Bedingungen fest. Die Gruppen entscheiden selbst, ob sie den Auftrag annehmen, und später erfährst du in Berichten, wie er ausgegangen ist.

Die Halle führen

Jeden Morgen bringen Bittsteller ihre Anliegen zum Tresen. Tagsüber hängst du Aufträge ans Brett; abends kommen zurückkehrende Gruppen durch die Tür – sofern sie zurückkehren. Nachts schenkst du Getränke an der Bar aus. Außerdem hast du jede Woche drei Erledigungen: einen Auftrag vor dem Aushang prüfen, dich nach einer Gruppe erkundigen oder die Ladung des Karrens in die Stadt bringen, solange sie noch etwas wert ist. Oben kannst du das Buch und die Wochenabrechnung durchsehen.

Jeder Auftrag wird auf einem Blatt ausgeschrieben, das du selbst verfasst. Du legst die Bezahlung fest, entscheidest, wie genau du die Gefahr beschreibst, und bestimmst, ob die Gruppe umkehren darf. Bevor sie sich entscheidet, liest die Gruppe das Blatt. Klare Warnungen und die Erlaubnis umzukehren können ihr Vertrauen in die Halle stärken; eine Warnung zu verschweigen kann Folgen haben, wenn du den Bericht liest.

Der Preis eines Auftrags

Die Kämpfe werden nie gezeigt. In Berichten erfährst du, was geschehen ist, während die Namen derer, die nicht zurückkehren, in das Holz neben der Tür geritzt werden. Wer ohne schriftlichen Hinweis auf die Gefahr losgeschickt wurde, wird rot markiert. Stirbt jemand, kann es eine Woche lang still im Raum werden – und in einem stillen Raum melden sich keine Gruppen für Aufträge.

Bittsteller spielen die Gefahren eines Auftrags vielleicht herunter oder verschweigen Einzelheiten. Du kannst jemanden zum Erkunden schicken, um herauszufinden, worum es bei dem Auftrag geht und was dafür nötig ist. Zu den Bedrohungen gehören Donnerkeiler, Schattenwölfe, Höhlenbären, Wyvern, Riesenspinnen, gewaltige Würmer unter den Feldern, Goblins, Orks und Trolle sowie ein benanntes Wesen, das einmal im Jahr erscheint. Vorsichtsmaßnahmen haben ihren Preis: Vorsichtige Gruppen können frühzeitig umkehren, obwohl sie den Auftrag hätten abschließen können, während Banditen, die von der Halle ferngehalten werden, vielleicht auf die Straße ziehen.

Die Bücher führen

Karls Schuldschein liegt bei der Brauerei und wird am Ende jeder Jahreszeit fällig; der Betrag steigt jedes Mal. Reicht das Geld in der Kasse nicht aus, wird die Schuld bei der Brauerei angeschrieben, und die Einnahmen der Bar gehen an Karl, bis sie beglichen ist. Wenn die Kasse weniger als zwei Wochen Unterhalt deckt, zeigt eine silberne Tafel, was du schuldest, wie viel der Hof einbringen könnte, worauf du verzichten kannst und wer dir Geld leihen könnte.

Der Geldwechsler verlangt Zinsen. Versäumst du den Zahlungstermin, steht sein Mann am nächsten Abend vor der Tür; was noch offen ist, wird Nacht für Nacht aus dem Silber der Bar genommen, und die Schuld wächst jede Woche. Eine andere Halle kann dir zinsfrei Geld leihen und zwei oder drei Wochen später um einen Gefallen bitten. Jede Halle erklärt ihre Bedingungen, bevor du dir etwas leihst, und du kannst den Gefallen stattdessen mit Silber begleichen. Lehnst du zweimal ab, leidet das Ansehen deiner Halle, und in diesem Jahr will dir keine Halle mehr Geld leihen.

Wenn du alle Hände voll zu tun hast, kannst du Arbeiten delegieren. Der Schreiber wählt aus, welche Papiere ausgehängt werden; der Hauptmann der Wache teilt Gruppen dem Tor, der Wache oder Patrouillen zu; der Anwerber rekrutiert Neulinge an der Bar; und die Buchhaltung verkauft Waren vom Hof. Du legst die Regeln des Schreibers für Fehlschläge fest, darunter, wie viel in der Kasse bleiben muss und ob ungeprüfte Aufträge oder gefährliche Arbeiten angenommen werden dürfen. Die Angestellten werden wöchentlich bezahlt. Wer an der Halle zweifelt, kann krumme Wege einschlagen, wenn er weder eine Gehaltserhöhung noch einen Bonus bekommt; eine andere Halle kann ihn anwerben, oder er geht nach einigen Jahren von selbst.

Ein Jahr in Eldenmarch

Ein Jahr dauert vom Frühling bis zum Winter und endet am alten Steinbruch. Es gibt mehrere mögliche Ausgänge, und was unter dem Steinbruch liegt, ist von Stadt zu Stadt verschieden. Danach wird das Jahr in ein Buch mit deinem Namen gebunden. Das Silber in der Kasse wird am Ende jedes Jahres ausgegeben, doch der Ruf der Halle bleibt bestehen: Ein guter Ruf zieht bessere Bewerber und größere Aufträge an, ein schlechter hingegen Leute, die sonst nirgendwohin können.

Manche Wochen bringen Risiken mit sich, die du eingehen kannst: etwa Winterbier für ein Fest zu brauen, das vielleicht gar nicht stattfindet, Vorräte für eine Hungersnot anzulegen, die womöglich ausbleibt, oder jemanden auf die Jagd nach einem benannten Wesen zu schicken. Krieg, Seuchen und Überschwemmungen kommen, wann sie kommen, und danach entscheidest du, was zu tun ist. In einer Stadt mit langer Geschichte wird der Hüter alt; nach dem zwölften Jahr geht die Halle an jemanden über, der einst durch ihre Tür kam.

Eine beständige Stadt aufbauen

Eine Stadt kann bis zu hundert Hallen beherbergen. Jede beginnt in ihrer ersten Woche und entwickelt sich in ihrem eigenen Tempo. Hallen, die dir voraus sind, hinterlassen Spuren in den Wochen, die du noch nicht erreicht hast: Ihre Toten werden zu Steinen auf deinem Kirchhof, ihre Sorgen zum Gesprächsstoff an deiner Bar, und Waren, die in den Sümpfen verloren gingen, können mit einem Zettel eintreffen, auf dem der Besitzer steht. Besucht du den Gedenkstein einer anderen Halle, erfährt sie davon. Eine Stadt kann ein oder fünfzig Jahre bestehen; eine mindestens drei Jahre alte Stadt kann auf friedlich, gewöhnlich oder hart eingestellt werden.

Für das Überleben der Stadt ist die Halle verantwortlich. Eine gescheiterte Halle kann wiedereröffnet werden, doch eine leere Stadt ist verloren. In einer Stadt, die schon viele Jahre besteht, kannst du in die Mauer, den Graben und den Bergfried eines Bezirks investieren, ebenso in Wachen, Vorräte, Hilfe von außerhalb und einen Anteil am Kaufmannshaus. Ältere Städte erhalten Steinbauten und ein großes Stadtbauwerk; ab dem dreißigsten Jahr kann ein Steinbauwerk zu seiner prachtvollsten Form ausgebaut werden. Schickst du eine Gruppe auf Patrouille, führt ihr Weg durch den unruhigsten Bezirk, den die Halle noch betreut, und sie lindert dort in dieser Woche die Unruhe ein wenig. Mit den Jahren nehmen die Probleme zu.

Eine Stadt teilen

Du kannst eine Stadt für Steam-Freunde, für alle mit dem sechsstelligen Passwort oder für alle öffnen, die nach einer Stadt suchen. Adresse und Port sind nicht nötig. Deine Spielrunde behält die Stadt, und andere können weiterspielen, während du weg bist. Jeder Spieler hat in der gemeinsamen Stadt seine eigene Halle.

Entscheidungen und Hilfestellung

Es gibt vier Schwierigkeitsgrade. Solange du den Tag noch nicht beendet hast, kannst du mit „Rückgängig“ einen ausgehängten Auftrag zurücknehmen. In der ersten Woche erklärt Alfrance, der Apotheker, wozu die einzelnen Bildschirme dienen. Wenn eine Szene zum ersten Mal erscheint, erklärt ein Hinweis, was gerade passiert, was geschehen könnte, wenn sich nichts ändert, und was du tun kannst. Die dunkle Schaltfläche zeigt den nächsten Schritt an; gewöhnliche Entscheidungen erscheinen als Papierzettel. Am Brett erklärt der Text über der Aushang-Schaltfläche, was gegen einen Auftrag spricht; bei einer ausgegrauten Schaltfläche gibt „Warum?“ dieselben Informationen. Eine Schaltfläche am Brett zeigt auf den lohnendsten Auftrag, den eine freie, geeignete Gruppe annehmen würde – aber nicht darauf, dass der Auftrag sicher ist. Über den Titelbildschirm kannst du einen einzelnen Frühling mit zwölf Wochen beginnen.

Von Zuschauern eingereichte Aufträge

Du kannst Chatzeilen im Format „Name: was sie sich wünschen“ einfügen. Pro Woche erscheint höchstens ein von Zuschauern eingereichter Wunsch am Brett. Der Zuschauer wird als die Person genannt, die ihn eingebracht hat, und seine Worte stehen auf dem Papier. Der Auftrag selbst stammt aus dem Spiel, und sein Bericht beginnt mit dem Namen der Person, die ihn gewünscht hat. Mit der Einstellung „Zuschauernamen“ können auch neue Abenteurer die Namen von Zuschauern erhalten. Zuschauer können einer Stadt mit ihrer Nummer beitreten und allein spielen oder mit dem Passwort ihre eigenen Hallen dort führen.

Häufig gestellte Fragen

Steam erlaubt Publishern, Keys für den Verkauf in anderen Shops zu erstellen. Sobald du einen Key aktivierst, gehört dir das Spiel dauerhaft, genau wie bei einem Kauf im Store.

Hinweis: CD-Keys haben eine inhärente durchschnittliche Ausfallrate von 1–2 %. Infos zum Käuferschutz findest du in den Bedingungen des Shops. Steam bietet keinen Käuferschutz für Keys aus anderen Shops und erstattet sie nicht.

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