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Ancraophobia

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Über Ancraophobia

Ancraophobia ist ein Horrorspiel, in dem du Geister identifizierst und einfängst. Mit verschiedenen Werkzeugen suchst du nach drei Beweisen, notierst sie in deinem Journal und nutzt sie, um den Geist zu bestimmen. Wähle dann den Geist im Journal aus, stelle eine Falle an einem Ort auf, an den er wahrscheinlich kommt, und versuche, die geschlossene Falle aus dem Haus zu tragen.

Finde den Geist

Jeder Geist hat einen Lieblingsraum, in dem er sich die meiste Zeit aufhält. Wahrscheinlich ist es der Raum, der kühler bleibt als die anderen – sicher ist das aber nicht. Ein Geist kann das Licht im Raum, in dem er sich gerade befindet, von überall aus ein- oder ausschalten. Um mit einer Tür oder einem Gegenstand zu interagieren, muss er sich jedoch in dessen Nähe befinden.

Der Geist hinterlässt nur drei Beweise. Du kannst auf folgende Weise nach ihnen suchen:

  • Geisterbox: Schalte sie ein und warte auf eine Antwort. Der Geist antwortet nur, wenn du dich in einer bestimmten Entfernung befindest, die Box in einem Raum mit ausgeschaltetem Licht steht und sie sich nicht draußen befindet.
  • Geisterschrift: Der Geist kann auf das Klemmbrett schreiben, wenn er versucht, es zu werfen. Wirft er das Klemmbrett, ohne darauf zu schreiben, gehört Geisterschrift nicht zu seinen Beweisen.
  • Kruzifix: Versucht der Geist, sich in Reichweite des Kruzifixes auf die Jagd zu begeben, verbrennt es, leuchtet rot und gibt einen Ton von sich, wodurch die Jagd verhindert wird. Hat der Geist das Kruzifix nicht als Beweis, hat es keine Wirkung.
  • Geisterkamera: Die Kamera kann den Geist sichtbar machen, wenn er normalerweise nicht zu sehen ist. Wenn du ihn siehst, obwohl er nicht auf der Jagd ist, bestätigt das diesen Beweis. Er erscheint allerdings nur kurz alle 10–50 Sekunden und ist möglicherweise nicht jedes Mal zu sehen.
  • EMF 5: Ein Messwert von Stufe 5 bestätigt diesen Beweis. Angezeigt wird er durch den roten Punkt, alle leuchtenden Lämpchen und einen sehr hohen Ton.
  • Blut: Wenn der Geist etwas wirft, kann – muss aber nicht – ein Blutspritzer auf der ersten Oberfläche zurückbleiben, auf die der Gegenstand trifft. Ein Spritzer bestätigt diesen Beweis.

Fange den Geist

Wenn du alle drei Beweise gefunden hast, nimm die Geisterfalle, interagiere mit ihr und wähle im Journal den einzigen noch verbleibenden Geist aus. Stelle die Falle an einem Ort auf, an den der Geist wahrscheinlich kommt – empfohlen wird der Eingang zu seinem Zimmer. Ein Erfolgston und die geschlossene Falle bedeuten, dass du sie aus dem Haus tragen kannst, um zu gewinnen. Geht die Falle kaputt und verschwindet, verlierst du und der Geist wird dich jagen, bis du tot bist.

Häufig gestellte Fragen

Steam erlaubt Publishern, Keys für den Verkauf in anderen Shops zu erstellen. Sobald du einen Key aktivierst, gehört dir das Spiel dauerhaft, genau wie bei einem Kauf im Store.

Hinweis: CD-Keys haben eine inhärente durchschnittliche Ausfallrate von 1–2 %. Infos zum Käuferschutz findest du in den Bedingungen des Shops. Steam bietet keinen Käuferschutz für Keys aus anderen Shops und erstattet sie nicht.

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